[PS2] Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku

Tu możesz się pochwalić swoimi dokonaniami.
ffgriever
Posty: 406
Rejestracja: 17 paź 2008, o 15:29

Re: [PS2] Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsk

Postautor: ffgriever » 17 cze 2016, o 10:50

Berion pisze:A czy "główny ELF" w Okami ukrywałeś czy bindowałeś z cractro? Bo jeśli są osobne to można by łatwo zrobić dodatkową łatę, omijającą demo. Wtedy ws hack powinien działać.

Choć wówczas konsekwencją będą pirackie "wersje crippled". ;) Teoretycznie mamy ich gdzieś, ale wiesz jak jest... A ten preloader (czy jak go tam nie nazwiemy) to e-sztuka i zbrodnią byłoby pozbawiać Futrzaka takich atrakcji! ;D

Intro jest zbindowane z głównym egzekiem okami.

Patcher wczytuje egzeka z płytki, pobiera tylko sekcje binarne, po czym kompresuje je i dorzuca jako oddzielną sekcję (w wysokim miejscu pamięci, odpowiednio poniżej minimalnej wartości stosu) do egzeka intra (ten jest już skompresowany i zaszyfrowany prostym algorytmem symetrycznym - nie pytajcie po co szyfrowanie tam było ;) ). Podmienia w odpowiednich miejscach w intrze (w niekompresowanej sekcji) wskaźniki do wielkości, sekcji pamięci, entry point, itp. Potem całość zapisuje w miejscu uprzednio zajmowanym przez egzek okami (całość jest mniejsza, więc to nie problem).

Przy uruchomieniu całość wczytywana jest do pamięci, odszyfrowywane jest i dekompresowane intro. Po skończeniu intra kopiowany jest w obszar systemowy malutki unpacker, który czyści pamięć, dekompresuje okami w miejsce, w którym było intro i czyści wszystko powyżej, ustawia odpowiednie parametry i usuwa sam siebie po czym przekazuje wykonanie do entry pointu okami (jest w scratchpadzie, szybkim cache procesora zmapowanym na pamięć, wcześniejsza wersja po prostu czyściła siebie, ale nie przeszkadzało to w wykonaniu, bo instrukcje były i tak w cache procesora i stamtąd je pobierał, jeśli nie wykonało się flush cache dla instrukcji, ale ponieważ pcsx2 nie obsługiwał instruction cache, na emu wszystko się wykrzaczało, stąd przeniesienie do scratchpada w późniejszej wersji).

No coż, nie da się tego prosto obejść nie tworząc wersji bez intra (prościej chyba byłoby dodać patch na WS do samego intra).

No i fakt. To intro było bardzo udane. Przyjemne dla oka, dosyć żartobliwe. Może nie było bardzo zaawansowane technicznie, ale swoje ciekawostki też miało Np. muzyka pobierana bezpośrednio z munge gry, więc nic nie było dodawane przez patcher, tylko rozszyfrowane (tak, muzyka w munge z jakiegoś powodu była szyfrowana prostym xorem, który zmieniał się według konretnego ciągu, którego kolejny element był opisany prostym wielomianem), dekompresowane (wersja ADPCM od CRIware, niekompatybilna z natywnym formatem SPU2) i zmiksowane (nawet cztery ścieżki w stereo - czyli osiem kanałów mono - czasami softwarewy mix, bo srzęt obsługuje tylko 4 kanały PCM - czyli 2 ścieżki stereo - stąd w niektórych momentach odgłosy z napędu DVD, jakby kogoś zarzynano - wszystko było czytane z płyty na bieżąco). Do tego warstwy i kilka fajnych efektów (w tym chyba pierwszy homebrew na darmowym ps2sdk+gskit, w którym działało przechwytywanie wyrenderowanej klatki z vram, dodanie efektu i ponowne wrzucenie - musiałem dopisać całą tę funkcjonalność, ponieważ w gskit zwyczajnie jej brakowało, musiałem też dodać wsparcie dla wyświetlania 4 bitowych bitmap, bo ich obsługa była absolutnie skopana, dodałem też prosty manager VRAM, bo tego do tej pory w gskit nie ma).

Nawet z perspektywy czasu intro nadal mi się podoba :). No i czarne liście + tribute ze smętną muzyką... Na tym pasażu wyszło w praktyce, jak przekazywanie instrukcji przez RPC EE<->IOP jest wolne - w 1/2 sekundy tylko 16 zmian głośności - prościej byłoby przekazać jedną komendę do fadeout/fadein i zrealizować całość na IOP, zamiast wysyłać poziomy głośności z EE ;). No, ale chyba nikt nie zauważył.

Awatar użytkownika
Berion
Posty: 598
Rejestracja: 3 cze 2008, o 08:34
Grupa: żadna, freelancer :P
Kontaktowanie:

Re: [PS2] Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku

Postautor: Berion » 6 wrz 2016, o 17:57

Sądząc po ilości odpowiedzi, Twój post wszystkich zainteresowanych subujących wątek przeraził (połowa z tego to dla mnie również czarna magia). ;)

I kurcze, już kiedyś się o to pytałem, a kompletnie zapomniałem (może dlatego, że do testów dawałeś mi autonomicznego elfa). Ale dzięki za rozwinięcie tematu. Nie przypuszczałem, że aż tyle było z tym gimnastyki. Wątpię, ale muszę zapytać - może więc dasz się namówić na nową wersję z wide screen patchem? Albo chociaż podzieleniem się ze społecznością zmianami w gskit (i frameworkiem)? Nawet jeśli kod jest nieuporządkowany i okomentowany po polsku, wszyscy będą zadowoleni.

Ja na pewno nie, mam drewniane uszy. :)
~ Primum non nocere ~

kaem
Posty: 11
Rejestracja: 21 sty 2012, o 03:32

Re: [PS2] Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsk

Postautor: kaem » 17 lip 2017, o 07:53

ffgriever pisze:Brak zainteresowania. Niewiele jest już PS3 downgradeowalnych, inne rozwiązania u nas dość drogie. Krótko mówiąc, potencjalnych użytkowników spolszczenia dla wersji HD można by policzyć na palcach. Konwersja była zaczęta, ale wymagała sporo pracy (zarówno przy grafikach, tekście, nowych narzędziach, itp). Raczej już do tego nie wrócę.


Jednak teraz nastały inne czasy a to dlatego, że pojawił się działający emulator PS3, na którym Okami HD działa bez problemu.
https://www.youtube.com/watch?v=YxF_IKfj9Vo
Jestem za powstaniem spolszczenia na tą wersję gry a od jakiegoś czasu Okami chodzi mi po głowie aby znowu zanurzyć się w ten świat i chętnie przeszedłbym tą grę raz jeszcze :)


Wróć do „Projekty ukończone”



Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości