Dziś wychodzi na PC, jakiś info o próbie przeniesienia tekstów na komputerową wersję?Marne szanse na wydanie tego na PC
[PS2] Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku
Re: [PS2] Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku
Re: [PS2] Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku
Z tego co rozmawiałem z ffgrieverem, to tak, będzie próbował przenieść spolszczenie do wersji PC.
Wolałbym jednak, żeby sam zabrał głos w tej sprawie : )
Wolałbym jednak, żeby sam zabrał głos w tej sprawie : )
"Tłumaczenie jest łatwe:
po prostu trzeba napisać to samo i tak samo jak autor"
Maria Przybyłowska
po prostu trzeba napisać to samo i tak samo jak autor"
Maria Przybyłowska
Re: [PS2] Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku
Tak, będę robił porta. Grę zakupiłem, właśnie się pobiera. Dzisiaj pewnie już nie dam rady zerknąć, ale jeśli pliki są podobne do tego, co było na PS3, na pierwszą wersję ze spolszczeniem samych tekstów nie powinniście długo czekać. Cała reszta to żmudne poprawianie setek grafik jedna po drugiej. No, ale coś więcej pewnie powiem dopiero na weekend.
Edit:
Pliki są zupełnie inne niż na PS3, ale to nie znaczy wcale, że jest to zła wiadomość.
W wersji PC wszystkie pliki tekstowe, ustawień, itp., są nieskompresowane, wypakowane z munge i prawie identyczne jak na PS2. Wszystkie grafiki są od razu w DDS. Po dostosowaniu narzędzi powinno pójść szybko z przenoszeniem tekstu. Jak pisałem wyżej, coś więcej powiem w weekend.
Edit:
Pliki są zupełnie inne niż na PS3, ale to nie znaczy wcale, że jest to zła wiadomość.
W wersji PC wszystkie pliki tekstowe, ustawień, itp., są nieskompresowane, wypakowane z munge i prawie identyczne jak na PS2. Wszystkie grafiki są od razu w DDS. Po dostosowaniu narzędzi powinno pójść szybko z przenoszeniem tekstu. Jak pisałem wyżej, coś więcej powiem w weekend.
Re: [PS2] Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku
Wersja PC jest niestety zablokowana do 30 fps. Czytałem na twiterze studia odpowiedzialnego za ten najnowszy port, że wiele elementów "logiki gry" jest ściśle powiązanych z liczbą klatek na sekunde i z tąd ta blokada. Jest jakaś szansa, że taki mistrz technikaliów jak ty rzuciłby na to okiem? Czy jest to wykonalne? W tym momencie w okami można zagrać na ps2, ps3, wii, xbox one, ps4 i pc więc jedyna rzecz jakiej fani okami mogą chcieć więcej to możliwość gry w 60+ fps;)Tak, będę robił porta. Grę zakupiłem, właśnie się pobiera. Dzisiaj pewnie już nie dam rady zerknąć, ale jeśli pliki są podobne do tego, co było na PS3, na pierwszą wersję ze spolszczeniem samych tekstów nie powinniście długo czekać. Cała reszta to żmudne poprawianie setek grafik jedna po drugiej. No, ale coś więcej pewnie powiem dopiero na weekend.
Edit:
Pliki są zupełnie inne niż na PS3, ale to nie znaczy wcale, że jest to zła wiadomość.
W wersji PC wszystkie pliki tekstowe, ustawień, itp., są nieskompresowane, wypakowane z munge i prawie identyczne jak na PS2. Wszystkie grafiki są od razu w DDS. Po dostosowaniu narzędzi powinno pójść szybko z przenoszeniem tekstu. Jak pisałem wyżej, coś więcej powiem w weekend.
Re: [PS2] Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku
Za limit klatek na pewno się nie zabiorę, przynajmniej z kilku powodów. Po pierwsze zwyczajnie się na tym nie znam. Potrafię na logikę określić, czego powinienem szukać i gdzie się zaczepić jako punk wyjścia, ale nigdy tego nie robiłem, więc byłaby to długa droga przez mękę. Są ludzie, którzy mają duże doświadczenie w tej kwestii, czym wykazywali się już wielokrotnie, tworząc podobne patche dla wielu innych gier w ostatnim czasie (porty na PC gier z serii Tales of, Final Fantasy, Grandia, itd.). W ich przypadku było to kilka dni do kilku tygodni. Zawsze producent twierdził, że problemem jest wewnętrzna struktura animacji i inne techniczne bzdety, co okazywało się ostatecznie nieprawdą i po paru poprawkach do różnych elementów wszystko działało dobrze. Nigdy nie zaglądałem do formatu animacji w Okami, ale podejrzewam, że tym razem może być podobnie (gdyby był to taki problem, jak twierdzą twórcy, gra nie działałaby na sprzęcie, który nie może wycisnąć 30fps... a działa prawidłowo).
Nawiasem mówiąc, odpaliłem wczoraj grę na kilka minut, przeskoczyłem intro (dobrze, że w HD dali taką możliwość, w wersji na PS2 skip był dostępny dopiero po jednokrotnym wyświetleniu danej scenki, co zapisywane było w save, czyli skip można było robić właściwie tylko w New Game+). Sama blokada FPS nie jest dużym problemem, ale gra ma dwa inne. Pierwszy to duże opóźnienie między padem/klawiaturą i akcją na ekranie (naprawdę odczuwalne i denerwujące, nie miałem tego ani na PS2 ani na PS3) i delikatne szarpanie przy doczytywaniu (nie wiem, dialogów, może geometrii). Na marginesie, to nie problem mojego sprzętu, mam konfigurację z wyższej półki (core i7 8700k, gtx 1080 ti, 32GB DDR4 3200, gra jest na SSD).
Co do plików. Niektóre są nieskompresowane, ale większość jednak jest. To jakiś wariant lzs, na co wskazuje powtarzający się pattern (skompresowane duże bloki o tej samej wartości). Nie są wyrównane do bajtów, trzeba pobierać po bitach, ale to nie jest jakiś problem. Pewnie w paręnaście minut da radę zrobić do tego dekompresor (jeśli ktoś już go nie zrobił).
Edit:
Znów pomyłka :D. To nie kompresja, tylko szyfrowanie. Coś pomiędzy xorowaniem stałym kluczem a rc4. Klucz ma na pewno 8 bajtów (albo parametry funkcji zapętlają się co 8, co na jedno wychodzi), ale jednym z parametrów jest poprzedni oryginalny (zdeszyfrowany) bajt a do tego raczej jest xorowany z wynikiem (jeśli każdy z pierwszych ośmiu bajtów jest taki sam, to stan na dziewiąty bajt będzie taki sam jak na pierwszy, ale jeśli choć jeden bit się różni, stan resetuje się na każdy n%16), bo n^n=0 i n^0=n.
Poszukam, czy już w jakiejś grze to zastosowano, bo odnalezienie funkcji bez debugowania może być upierdliwe.
Nawiasem mówiąc, odpaliłem wczoraj grę na kilka minut, przeskoczyłem intro (dobrze, że w HD dali taką możliwość, w wersji na PS2 skip był dostępny dopiero po jednokrotnym wyświetleniu danej scenki, co zapisywane było w save, czyli skip można było robić właściwie tylko w New Game+). Sama blokada FPS nie jest dużym problemem, ale gra ma dwa inne. Pierwszy to duże opóźnienie między padem/klawiaturą i akcją na ekranie (naprawdę odczuwalne i denerwujące, nie miałem tego ani na PS2 ani na PS3) i delikatne szarpanie przy doczytywaniu (nie wiem, dialogów, może geometrii). Na marginesie, to nie problem mojego sprzętu, mam konfigurację z wyższej półki (core i7 8700k, gtx 1080 ti, 32GB DDR4 3200, gra jest na SSD).
Co do plików. Niektóre są nieskompresowane, ale większość jednak jest. To jakiś wariant lzs, na co wskazuje powtarzający się pattern (skompresowane duże bloki o tej samej wartości). Nie są wyrównane do bajtów, trzeba pobierać po bitach, ale to nie jest jakiś problem. Pewnie w paręnaście minut da radę zrobić do tego dekompresor (jeśli ktoś już go nie zrobił).
Edit:
Znów pomyłka :D. To nie kompresja, tylko szyfrowanie. Coś pomiędzy xorowaniem stałym kluczem a rc4. Klucz ma na pewno 8 bajtów (albo parametry funkcji zapętlają się co 8, co na jedno wychodzi), ale jednym z parametrów jest poprzedni oryginalny (zdeszyfrowany) bajt a do tego raczej jest xorowany z wynikiem (jeśli każdy z pierwszych ośmiu bajtów jest taki sam, to stan na dziewiąty bajt będzie taki sam jak na pierwszy, ale jeśli choć jeden bit się różni, stan resetuje się na każdy n%16), bo n^n=0 i n^0=n.
Poszukam, czy już w jakiejś grze to zastosowano, bo odnalezienie funkcji bez debugowania może być upierdliwe.
Re: [PS2] Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku
Używają Blowfish. Niby bez hasła nie da rady odszyfrować czegokolwiek, bo klucz musi mieć między 32-448 bitów, więc bruteforce odpada (chyba, że ktoś ma więcej czasu niż wiek wszechświata). Tylko... to algorytm symetryczny, więc klucz musi być gdzieś w grze, a po znalezieniu go będzie można zaszyfrować nim nowe dane i odszyfrować stare. Znalezienie hasła zajęło z 5 minut może. Hasło ma 256bitów i jest równe "YaKiNiKuM2rrVrPJpGMkfe3EK4RbpbHw" (zgadnijmy, co lubił jeść ich "spec" od zabezpieczeń ^^).
Naprawdę tego typu "zabezpieczenia" są idiotyczne. Każdy człowiek, który mózgu na smarfona nie wymienił, znajdzie taki klucz. Po co zadawać sobie trud i utrudniać życie grzebaczom?
Naprawdę tego typu "zabezpieczenia" są idiotyczne. Każdy człowiek, który mózgu na smarfona nie wymienił, znajdzie taki klucz. Po co zadawać sobie trud i utrudniać życie grzebaczom?
Re: [PS2] Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku
Jest jakiś postęp? Wiem że święta itd, chciał bym tylko znać status pracy.
Re: [PS2] Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku
Bardzo się cieszę że zainteresowałeś się żywo tematem i niecierpliwie czekam na pierwszą wersję. Co do zacinek i laga w sterowaniu najczęściej eliminuję go wyłączając w grze v-sync czy inne blokady klatek i stosując adaptacyjną synchronizacją z panelu sterowania. Nie wiem czy da się zastąpić rozwiązanie gry tym z panelu w grze zablokowanej na 30 od początku ale warto spróbować.
Re: [PS2] Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku
Mam czcionkę. Zacząłem przenoszenie tekstu. Są malutkie różnice tu i ówdzie, co może powodować zawieszenie gry na jakimś dialogu (inne elementy sterujące, co zresztą występowało nawet w wersji PS2 pomiędzy np. niemieckim a angielskim). Na wszelki wypadek przenoszę więc dialog po dialogu i sprawdzam. Jak skończę z tekstem, postaram się wrzucić łatkę testową. Potem wyciągnę wszystkie grafiki, które były zmieniane w wersji PS2 i poproszę o pomoc w edycji grafik PC. Sam nie mam ani umiejętności, ani chęci. Będzie tego ze dwie setki. ETA nieznane. Pracuję nad portem godzinę-dwie w tygodniu.
Re: [PS2] Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku
Jakby ktoś chciał się pobawić, to tutaj jest testowa łatka. Przetłumaczona mała część menu, kamiki, droga mleczna, grota izanagiego, księżycowy chram, japońska równina, dolina kwitnących kwiatów. Łącznie jakieś 5-6 godzin gry. Czcionka jest do poprawy, ale ogólnie nie powinno być większych problemów. Jak wyjdzie, to postaram się co tydzień wrzucać aktualny stan.
--stary link usunięty--
Należy podmienić pliki w steamapps/common/Okami (folder data_pc)
--stary link usunięty--
Należy podmienić pliki w steamapps/common/Okami (folder data_pc)
Kto jest online
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 6 gości