Spolszczenie Final Fantasy XII The Zodiac Age na platformę PC/Steam wydane. Do pobrania w dziale media. Dyskusja w oddzielnym wątku na forum: viewtopic.php?f=10&t=3303
Update 2011 08 20:
Czas najwyższy. Po dwóch latach ciężkiej pracy oddaję ten projekt w wasze ręce. Łatkę można pobrać w dziale media na oficjalnej stornie projektu: http://www.ff12.pl/ff12-media.html
Dostępna łatka v1.2 z poprawionymi kilkoma literówkami oraz poprawionym błędem, który na niektórych konsolach uniemożliwiał uruchomienie spolszczenia poprzez SM oraz ESR.
Dołączam od razu readme:
Kod: Zaznacz cały
--============ SPOLSZCZENIE FINAL FANTASY XII v1.2 by ffgriever ============--
Spis Treści:
1. O projekcie.
2. Instalacja spolszczenia.
3. Uruchomienie spolszczenia na PCSX2.
4. Opis loadera i kodów.
5. Podziękowania.
6. Kontakt.
7. Uwagi.
8. Lista zmian.
1. O projekcie
Projekt spolszczenia powstawał przez niemal dwa lata. Większość tego
czasu spędziłem na tłumaczeniu, sprawdzaniu i poprawianiu. Technicznie
FF12 należy do gier dość trudnych, a przede wszystkim upierdliwych
(mnogość formatów - konieczne było stworzenie około 20 różnych
aplikacji). Przetłumaczone zostało wszystko: menu, podpisy w filmach,
scenkach, dialogi, nazwy przedmiotów, magia, techniki, licencje, nazwy
postaci, nazwy lokacji, nazwy stworów, podręcznik, barłóg pirata,
bestiariusz, bitmapy... Krótko mówiąc - wszystko, co rzuciło się w oczy.
Tłumacząc, starałem się zachowywać (lub tworzyć, jeśli była taka
potrzeba) indywidualny styl głównych postaci czy też ras. Tak więc
zmęczony życiem dziadek nie brzmi jak pijany nastolatek, z ust mędrca
wychodzą składne, długie zdania, a nowobogacki dzieciak z Arkadii
poniża wszystkich w nieudolny i zabawny sposób naśladując zachowanie
swoich rodziców. Inaczej Vaan zwraca się do Penelo, inaczej Basch do
księżniczki Ashe. Wszystko zostało dokładnie przemyślane i wielokrotnie
poprawione. Mam nadzieję, że stylizacja wszystkim przypadnie do gustu.
Zdaję sobie sprawę, że nie udało się wychwycić wszystkich błędów
i literówek. Niemniej jednak, spolszczenie przeszło przez szereg
czterech korekt i szerokie testy. Za dwa ostatnie etapy korekty i testów
odpowiedzialni byli Robin, Emoonia i dweYn. To dzięki nim wychwyconych
zostało wiele mniejszych lub większych literówek, błędów i interpunkcyjnych
potknięć.
Niemalże w ostatniej chwili zdecydowałem się także dodać do gry prosty
loader z możliwością wybrania kilku kodów ułatwiających rozgrywkę. Być
może skłoni to osoby, które już wielokrotnie ukończyły grę, do jej
ponownego przejścia (można to zrobić o wiele szybciej, skupiając się na
tym, co najważniejsze).
Spolszczenie jest przeznaczone dla wersji *brytyjskiej*, *PAL
SLES_543.54* (oficjalnie dystrybuowanej na terenie Polski). Powinno jednak
bez najmniejszych problemów działać także ze wszystkimi innymi wersjami
europejskimi (niemiecką, włoską, francuską i hiszpańską - chociaż było z
nimi testowane tylko pobieżnie). Próba nałożenia spolszczenia na wersję
japońską sprawi, że gra w ogóle się nie uruchomi. Nałożenie na wersję
amerykańską zaowocuje wieloma pomniejszymi błędami (jak przesunięcie
napisów), które, mimo że nie uniemożliwią rozgrywki, znacznie ją
wypaczą. Nałożenie na wersję IZJS będzie skutkowało zawieszaniem się przy
wchodzeniu do menu (w ciągu kilku tygodni powinienem ukończyć specjalną
wersję spolszczenia dla Final Fantasy XII International Zodiac Job System).
Wszystkim życzę udanej zabawy i czekam na opinie.
ffgriever
2. Instalacja
Instalacja spolszczenia jest dziecinnie prosta:
a) Należy stworzyć obraz z oryginalnego dysku Final Fantasy XII. Polecam
użyć w tym celu darmowego programu ImgBurn.
b) Uruchomić program nakładający łatkę.
c) Wybrać oryginalny plik.
d) Wybrać miejsce zapisu spolszczonego obrazu.
e) Programem ImgBurn wypalić płytkę na nośniku dobrej jakości z prędkością
8x-12x (te prędkości zapisu dla nośników 16x dają zwykle najlepsze
rezultaty, chociaż wszystko zależy tutaj od konkretnego połączenia
nagrywarki, płytki i lasera w PS2).
Spolszczona gra działa także bez problemu na ESR (oczywiście wymaga
użycia programu ESR Disc Patcher lub podobnego), USBAdvance, HDLoaderze
i Open PS2 Loaderze (ten ostatni szczerze polecam).
Suma kontrolna i rozmiar pliku wynikowego będą zależeć od wersji użytej
do patchowania gry, ale zawsze spolszczona gra powinna być o około 20MB
mniejsza od oryginału (wyrzucony wyzerowany fragment na końcu płyty).
3. Uruchomienie spolszczenia na PCSX2
Gra na nowszych wersjach emulatora pcsx2 jest możliwa, ale konieczna
będzie nieznaczna ingerencja w plugin gsdx. Konieczność ta nie ma nic
wspólnego ze spolszczeniem, ale z niedoskonałością emulatora. Aplikuje on
dla bardzo wielu gier specyficzne patche/hacki. Gry niestety rozpoznaje po
sumie CRC pliku wykonywalnego, a ta po patchowaniu ulega zmianie. Jeśli
nie zostanie wykonana wskazana operacja, nie będą się wyświetlały filmy
(czarny obraz), włącznie z intrem i prologiem (chociaż sama gra i napisy
na filmach nadal działają bez problemu).
Konieczne jest dopisanie zmienionej CRC do plugina. W tym celu otwieramy
w hexedytorze używany przez nas plik plugina gsdx (w moim przypadku
"gsdx-sse4-r4600.dll" w katalogu plugins). Wyszukujemy hexadecymalnie "52
02 da 78" (czyli 0x78da0252, CRC oryginalnego pliku FFXII UK) i zmieniamy
go na CRC spolszczonego pliku, który wyświetla się przy uruchamianiu gry
(załączamy konsolę poprzez "Misc->Show Console" i szukamy na początku
niebieskiego tekstu w stylu "ELF (cdrom0:\SLES_543.54;1) Game CRC =
0x0097AD51, EntryPoint = 0x010000e0". W tym konkretnym przypadku CRC to
"0x0097AD51", czyli w pliku podmieniamy na "51 ad 97 00" (w zależności
od użytej przy patchowaniu wersji, możecie otrzymać inne CRC, więc zawsze
sprawdźcie na konkretnym przypadku).
Jeśli więc ktoś zmuszony jest używać emulatora, będzie mógł zagrać w
spolszczenie, ale czeka go odrobina kombinowania. Tak jak pisałem. Emulator
wciąż jest jeszcze bardzo niedoskonały.
4. Opis loadera i kodów
Po loaderze poruszamy się z użyciem klawiszy:
- L1: zmiana menu w górę
- R1 lub SELECT: zmiana menu w dół
- GÓRA/DÓŁ: poruszanie się po menu z kodami
- LEWO/PRAWO lub O/X: zmiana opcji kodów.
- START: uruchomienie gry.
Opis kodów:
a) "Nowa Gra+". Po jednoczesnym wciśnięciu przycisków L3 oraz LEWO, zmienne
systemowe zostaną ustawione tak, iż następnym zdarzeniem będzie zabijanie
szczurów w Kanałach Garamsyckich. Przed użyciem kodu Vaan powinien
znajdować się w Podmieściu, w Magazynie Nr 5 (inaczej nie będzie mógł
się tam dostać, ponieważ użycie kodu sprawi, że bramy do podmieścia
zostaną zamknięte). Jeśli brama do magazynu jest zamknięta, podejdź do
niej, wciśnij X a Kytes zaproponuje, że ją otworzy. Stań przed drzwiami
po prawej stronie, wciśnij L3+LEWO i wejdź do kanałów. Rozpocznie się
scenka z polowaniem na szczury. Dalej wszystko powinno wyglądać jak przy
rozpoczęciu nowej gry. Czy nie dało się wcześniej? Niestety nie. Ustawienie
zdarzenia na wyświetlenie całego prologu nie dałoby żadnego rezultatu,
ponieważ w momencie przechodzenia od sterowania Reksem na sterowanie
Vaanem, wszystko i tak zostałoby zresetowane. W każdym razie rozpoczynając
"Nową Grę+" tracimy tylko prolog i tutorial, zachowując zaawansowanie
wykonania poszczególnych questów, wszystkie przedmioty, licencje, magię,
techniki, złoto, wpisy w bestiariuszu i barłogu pirata.
b) "Tryb Turbo". Wciśnięcie podczas gry przycisku L1 spowoduje kilkukrotne
zwiększenie tempa poruszania się postaci. Pozwoli to wykonywać długie
wędrówki w znacznie krótszym czasie. Uwielbiam tę funkcję i polecam
wszystkim ją wypróbować. Ponieważ cheat engine zaszyty przeze mnie w grze
jest wyjątkowo prosty, próbkuje wciśnięcia klawiszy 50 razy na sekundę (60
dla wersji amerykańskiej i japońskiej), na zmianę włączając i wyłączając
"przyspieszenie". Czasami może więc nie udać się załączenie tej funkcji
za pierwszym razem (potrzebna jest odrobina wyczucia).
c) "Maksimum Gil". Wciśnięcie w dowolnym momencie SELECT+START ustawi ilość
złota na maksymalny poziom. Jeśli wykonane było w menu lub sklepie,
zanim wynik pokaże się na ekranie, trzeba opuścić menu/sklep i wejść do
niego ponownie (chociaż z pieniędzy korzystać możemy od razu, problem
dotyczy wyłącznie wyświetlania).
d) "Mnożnik PL". Zdobywana ilość Punktów Licencji jest mnożona przez
wskazaną wartość. Pamiętajcie jednak, że gra ogranicza ilość zdobywanych
jednorazowo PL do 999, więc ustawienie mnożnika na najwyższą wartość
sprawi, że zawsze otrzymywać będziemy 999PL, nawet gdy z mnożnika wynika,
że otrzymać powinniśmy 2048 (rzeczywisty mnożnik wynosi tutaj 1024,
nie 999).
e) "Mnożnik DŚW". Zdobywana ilość Punktów Doświadczenia jest mnożona przez
wskazaną wartość. Gra, podobnie jak w przypadku licencji, ogranicza
ilość zdobywanych punktów doświadczenia do 999999, więc przy najwyższym
mnożniku właśnie tyle zawsze będziemy otrzymywali.
f) "Nieskończone PŻ i PM". Punkty Życia oraz Punkty Magii nigdy nie spadają
poniżej maksymalnego poziomu. Kod ten ma jednak dwie wady. Pierwszą
jest to, że nie bierze pod uwagę mnożnika wynikającego z ilości
zdobytych Mglistych Zdolności. Druga to fakt, że częściowo dotyczy też
przeciwników. Dopóki uderzasz gambitami, wszystko będzie w porządku,
ale jeśli wybierzesz sam cokolwiek z menu, to przeciwnik, na którego
następnie wskażesz, będzie miał odnowione PŻ i PM - te same funkcje
są używane zarówno dla postaci jak i dla przeciwników, więc ciężko to
rozgraniczyć, a zapisywanie bezpośrednio do pamięci wartości PŻ/PM może
uszkodzić save, który wyświetlałby się jako nieprawidłowy. Żeby uniknąć
uszkodzenia stanu gry, patchuję więc bezpośrednio funkcje odpowiedzialne
za odejmowanie obrażeń i zużycie PM, ale (jak napisałem) ma to swoje
ograniczenia. Zapoznaj się z nimi, lub nie używaj tego kodu.
g) "Brak Limitu Obrażeń". Wyłącza limit obrażeń. Staje się więc możliwe
zadawanie ciosów zabierających więcej niż 9999PŻ. Limit zdjęty jest
zarówno dla broni jak i magii (ofensywnej i leczniczej). Ponieważ limit
zdjęty jest globalnie, wyjątkowo silni przeciwnicy także będą w stanie
zadawać obrażenia powyżej 9999. Bardzo przydatna opcja. Posiadanie siły
99, dobrej broni, osłabienie i uśpienie przeciwnika, pozwolą na zadanie
obrażeń nawet na 35-40 tysięcy PŻ (a odpowiednio wykorzystując do tego
słabości elementarne możemy zadać obrażenia znacznie, znacznie wyższe,
nawet na kilkaset tysięcy PŻ).
h) "Pełne dropy". Przeciwnicy zawsze będą upuszczali po zabiciu wszystkie
posiadane przez siebie przedmioty. Nic dodać, nic ująć. Najrzadsze
przedmioty na wyciągnięcie ręki.
5. Podziękowania
W tym miejscu bardzo chciałbym podziękować kilku osobom:
Robinowi i Emooni - za wspaniałą korektę i testy gry. Dzięki nim moja
(jeszcze) niedoskonała interpunkcja nie była tak wielkim problemem. Celne
uwagi i propozycje pozwoliły także doszlifować grę w wielu miejscach. Ich
doświadczenie korektorskie i tłumaczeniowe sprawiło, że uniknąłem także
wielu typograficznych wpadek. Udzielili także pomocy przy edycji kilku
bitmap wyświetlanych podczas omawiania przez Bascha/Fran dalszej drogi.
dweYnowi i Minako - za rzetelną, szybką i efektywną korektę w grze połączoną z
testami. Ich pomoc w wynajdywaniu błędów i zauważaniu pewnych nieścisłości
była nieoceniona.
Berionowi - za stworzenie grafiki strony projektu, wspaniałej grafiki
loadera oraz stworzenie szablonów dla kilku bardziej skomplikowanych
bitmap (jak bitmapy rozpoczęcia i zakończenia polowania).
6. Kontakt
Znaleźć można mnie zwykle na psx-scene.com oraz na grajpopolsku.pl,
forum poświęconym spolszczeniom gier. Mile widziane są wszelkie uwagi,
zastrzeżenia i propozycje. Jeśli znajdziesz jakiś błąd, koniecznie daj
znać. Przy okazji wypuszczenia wersji spolszczenia dla IZJS, może uda
się wydać także poprawkę do podstawowej wersji gry.
7. Uwagi
Naprawdę napracowałem się przy tym projekcie. Jeśli choć odrobinę
szanujesz mój wysiłek, proszę:
a) Nie umieszczaj spolszczonego obrazu gry na torrentach, chomikach i
innych pobieralniach.
b) Nie umieszczaj spolszczenia w płatnych serwisach. Wykonałem je całkowicie
za darmo, kosztem wielu setek lub nawet tysięcy godzin. Przez dwa lata
mój wolny czas był ograniczony do minimum. Nie podoba mi się fakt,
że ktoś może zarabiać na mojej ciężkiej pracy.
c) Nie sprzedawaj spolszczonej wersji gry na bazarach, rynkach i innych
miejscach, gdzie spod lady zakupić można wypalone płytki.
d) Jeśli chcesz hostować pliki spolszczenia na swoim serwerze, proszę najpierw
o kontakt. Nic nie stoi na przeszkodzie, ale chciałbym mieć listę miejsc,
z których spolszczenie może być pobierane.
8. Lista zmian
v1.0
- Pierwsze wydanie
v1.1
- Poprawka blokady Nowej Gry+ na Równinie Giza. Zmiana kodu na Nową Grę+
tak, że możliwe jest zaczęcie od polowania na szczury w kanałach.
v1.1a
- Poprawka blokady Nowej Gry+ w Korytarzach Barheim (Elektromimy nie oddawały
ładunku), Jaharze (w zależności od zaawansowania questa z bazyliszkami,
mogliśmy nie dostać Kija Zwycięstwa i nie móc dostać się na Wzgórze
Starszyzny) oraz blokadę na Lewiatanie (Bergan ze świtą pojawiał się jedną
scenkę zbyt szybko i zabicie go doprowadzało do zawieszenia gry). Jeśli
ktoś już rozpoczął Nową Grę+ i zablokował się w którymś z miejsc,
proszę o kontakt, podeślę łatkę na stan gry lub dodatkowy programik,
który wyczyści w pamięci odpowiednie zmienne.
v1.2
- Poprawka kilku literówek i jednej bitmapy.
- Poprawka problemu, przez który nie było możliwe uruchomienie spolszczenia
z użyciem Swap Magic i ESR na niektórych konsolach.
ffgriever, 16.07.2011r.
Jeśli ktoś chciałby mieć możliwość powiązania angielskich nazw z polskimi, >> tutaj << wrzuciłem odpowiednie tabelki.
---------------------------------
Czas już najwyższy oficjalnie założyć temat poświęcony spolszczeniu Final Fantasy XII. Przedsięwzięcie dość ambitne (ilość tekstu, język, mnogość postaci i wątków, technikalia), ale mam szczerą chęć ukończenia tego projektu.
Nie spodziewajcie się zbyt często aktualizacji, ponieważ typ ze mnie raczej mało rozmowny. Postaram się jednak raz na jakiś czas coś wrzucić - czy to pytanie, czy informację.
Plan mam dość prosty. Ukończyć kilka pierwszych godzin gry i wypuścić demo. To pozwoli mi (a także wam) ocenić, jak radzę sobie z rolą głównego tłumacza, grafika i magika od techniki jednocześnie. Później pewnie będę poszukiwał kogoś do pomocy w projekcie (sam nie dam rady w sensownym czasie).
Patch wynikowy powinien pasować bez problemu zarówno do wersji Pal (być może nawet do wszystkich języków), jak i Ntsc (U/C). Pewnych zmian wymagać będzie, aby możliwe było zastosowanie go w wersji International (Zodiak Job System) - potrzebne będzie także dotłumaczenie pewnej ilości brakującego tekstu z języka japońskiego. Z wersją ZJS są, póki co, jeszcze pewne problemy techniczne, ale to się rozstrzygnie. Z pierwszych testów wynika, że poinno być możliwe stworzenie jednego patchera dla wszystkich wersji (z dublowaniem plików, które różnią się pomiędzy tymi wersjami). Łatka z pewnością nie będzie wielka, ponieważ na filmikach zarówno tekst, jak i wszelkie napisy są renderowane w czasie rzeczywistym.
Jak wygląda postęp? Na chwilę obecną mam chyba już wszystko, co potrzebne. Wszystkie bitmapy i cały tekst zrzucone. Może z wyjątkiem tekstów "Return to title", "Skip", "Go back" - wiem, gdzie są w pamięci, ale jeszcze nie wiem, z którego pliku są ładowane... Znajdzie się, tylko muszę dorobić do pcsx2 możliwość postawienia breakpointa na odczyt/zapis przedziału pamięci. Na pewno nie w standardowych plikach z tekstem, w plikach menu, ani w specjalnych plikach z magią, opisami i tym podobnymi.
Technicznie gra jest dość trudna, ale widziałem gorsze. Problemem jest fakt, że muszę dość często do testów przebudowywać obraz. Jeśli wielkość skompresowanego pliku wychodzi większa, to sprawa jest oczywista. Przebudowa musi jednak nastąpić także w przypadku, gdy wielkość pliku wynikowego spada na tyle, że zajmuje na płycie mniej sektorów niż oryginał (sektor = 2048B). Dlaczego? Niby zera po skompresowanym pliku są bez znaczenia, ale znaczenie ma inny fakt. Otóż dla oszczędności miejsca w pamięci, w trakcie wypakowywania całość jest alokowana jako jeden bufor (na skompresowany i dekompresowany). Problem jest w tym, że zawsze alokowane jest mniej miejsca, niż suma wielkości tych plików. Jeśli więc nasz plik ma wyższy współczynnik kompresji, to może się zdarzyć, że nadpisze nam skompresowane dane, zanim te jeszcze zostaną wypakowane (normalnie liczone jest to tak, że powinno się skończyć gdzieś z sektor przed końcem skompresowanych). No dobra, więc zmienić wielkość w tablicy (zakręconej) na odpowiednią? Nie ma tak łatwo. Tylko część plików posiada wpisy początkowego sektora w tablicy. Wszystkim pomiędzy nimi liczy się jako sektor początkowy pliku z początku sekcji + rozmiary wszystkich plików pomiędzy nimi. Bezkarnie możemy więc zmienić rozmiar tylko ostatniemu plikowi w sekcji. Przy pozostałych spowoduje to błędne wskazania dla innych plików i wywieszkę gry. No, ale tych kilka minut na repack obrazu to nic strasznego, po prostu wrzucam większe ilości zmian zanim robię rebuild.
Skończone jest intro (edycja grafiki w trakcie) oraz tutorial i cały prolog (aż do tragicznych wydarzeń w Twierdzy Nalbina, które wprowadzają nas w sytuację, w której przyjdzie nam się wkrótce poruszać). Ukończona spora część z Rabanastre (choć jest tego więcej, niż można by się spodziewać - są też teksty z dalszego etapu gry, a nie chcę ich zostawiać nieprzetłumaczonych, ponieważ później wszystko mi się pomiesza). Zacząłem menusy, ale tutaj nieco zabawy jest (żeby mieścił się polski tekst, trzeba trochę go poprzemieszczać, ponieważ nachodzi na siebie; na szczęście znalazłem, gdzie przechowywana jest informacja o położeniu tekstów z menu na ekranie).
Zamierzam przetłumaczyć wszystko, co się da. Nazwy własne raczej nie będą mocno spolszczane. Tak więc The Royal City of Rabanastre pozostanie Królewskim Miastem Rabanastre (ewentualnie Stołecznym), Fort Nalbina zostanie Twierdzą Nalbina, Dalmasca zostanie Dalmaską, Archadia zostanie Arkadią, itd., itp. Niektóre jednak będą musiały się zmienić. Np. Mosphoran Highwaste będzie (to dopiero luźne propozycje, które sobie zapisuję) czymś w rodzaju "Góry Mosfora" (z jap.), lub "Przełęcz Mosfora" (bo to w zasadzie jest przełęcz pośród gór). Muszę usiąść i spisać te wszystkie nazwy, wtedy coś zaproponuję i się pochwalę na forum.
Imiona zostaną w większości niezmienione... Poza tymi oczywistymi, jak "Ciekawski Seeq" czy "Podejrzany Bangaa". W kilku rażących przypadkach zostaną fonetycznie spolszczone (bez obaw "Basch" zostaje ;) ).
W każdym razie nad imionami i nazwami siedzieć będę teraz, ponieważ w tekscie zaczynają się pojawiać, a brak unormalizowanego nazewnictwa będzie powodował problemy (spokojnie, w przetłumaczonym już tekscie nie było żadnych wątpliwych nazw ani imion).
A teraz kilka propozycji, co do których proszę o uwagi (jeśli macie lepsze - zapraszam).
Kulawo pisane "Magick" na magię w grze. Popełniając podobny "błąd" sugerowałbym "Magja". Nie mam jeszcze dobrego pomysłu na Technick ("Techniika"?). Mist dałbym po prostu na "Moce" - też brzmi dobrze, a nic innego mi tutaj jakoś nie pasuje (połączenie znaczenia z funkcją). Nie jestem jednak pewien, czy nie dobrze byłoby jednak połączyć to z "Mist", bo słowo jest dość szeroko używane w świecie gry. W mist mamy dwa: Summon i Quickening. Summon jest dość oczywiste "Przyzwij/Przywołaj". Nie mają racji ci, którzy w tym momencie podnoszą alarm, że w takim razie będę musiał nazwać summony "przyzwijkami". Ci ludzie są tak samo ograniczeni, jak język angielski. To, że oni używają na określenie podmiotu i czynności tej samej nazwy (angielski jest dosć ograniczony i ogólnie ubogi, stąd konstrukcje proste, a jedno słowo ma aż tak wiele znaczeń), to nie znaczy, że my musimy. Do tego w FF12 summony mają własną nazwę "Espers". Summon w FF12 używany jest tylko i wyłącznie jako czasownik. Quickenings (chodziło im chyba o kiełkowanie, czy ogólnie ożywienie, bo raczej nie o ruchy i "kopanie" płodu... a już na pewno nie o przyspieszenie - chociaż szybkim trzeba być, bo czasu mało, a od naszego refleksu zależy suma obrażeń) nazwałbym, hmm... Wpadło mi coś wczoraj do głowy, ale nie zapisałem i nie mogę sobie przypomnieć (fail ^^). W wersji japońskiej było (z grubsza) "Mgliste Umiejętności/Zdolności" (misutokunakku o ile dobrze pamiętam, katakaną pisane, kalka z angielskeigo "Mist Knack" - lol, "Mglisty Dryg" ;) ).
No właśnie. Mist to odrębna historia. "Mist to wszechogarniająca magiczna energia unosząca się w powietrzu. Zwykle jest niewidzialna, ale przy odpowiednio dużej koncentracji może ujawnić zarówno kolor jak i zapach. W grze pełni rolę nie tylko kanału przenoszenia energii magicznej, ale także źródło energii życiowej". Z polskich znaczeń podpasowuje jedynie mgiełka (bo musi być znacznie rzadsza od mgły). Nie pasuje mi jedna pospolity rzeczownik kojarzony z tą białą mgłą... Kiedy Mist jako taka jest zwykle niewykrywalna (aż do naprawdę bardzo potężnego zagęszczenia) - tylko Fran wyczuwa ją dość wcześnie.
Zacząłem się też zastanawiać nad nazwami esperów.
1. Belias, the Gigas
Belias, piekielny Gigant
Mogłoby być ok, gdyby nie fakt, że u nas gigant dawno zatracił już znaczenie z mitologii greckiej.
Belias, czarci Niegodziwiec
Idąc za majin beriasu - "Demon Belias" a jednocześnie za Belialem, czyli tym, od którego nazwa Belias się najprawdopodobniej wywodzi.
Belias, czarci Pomiot
Chyba odrobinę przesadzone.
Chodzi mi też po głowie ochrzczenie Beliasa "Beliaszem".
2. Mateus, the Corrupt
Mateus, Zepsuty Cesarz
Odnosi się do postaci z wcześniejszych FF. Brzmi strasznie sztucznie
Mateus, Cesarz Ciemności
Za daleko od oryginału jap. Czasami lubię przesadzić, ale spisałem wszystko, co przyszło do łba... Wszystko, co przyszło do głowy też ;)
Mateus, Niemoralny Cesarz
Chyba znośne?
Mam więcej notatek, ale nie chce mi się pisać ;) (ja tam tradycjonalista jestem, notatki robię na papierze). Innym razem... Tymczasem zapraszam do dyskusji.