Przepraszam, ale muszę to napisać - popłakałem się ze śmiechu:DSpolszczenie, ze względu na brak czcionki pl, i ograniczenia liczby znaków nazwiemy Oszczeniem . Będzie to pierwsze w tym kraju oszczenie Broken Sword 1. :D .
Z resztą, nie tylko z tego.
Dobrze prawicie, mendosa, ffg, polać Wam.
A do tematu o jakości spolszczeń - wychodzi na to że potrzeba nam "techników" w naszym światku (żeby nie drażnić ffg słowem "scena" :)
Chyba trzeba będzie jeszcze bardziej wkręcić się w poszukiwania ludzi od projektów, którzy jakiś czas temu "fach" porzucili, a o których od czasu do czasu ktoś wspomina.
O/
Aha :DNorek, angielski dostajesz w zwykłych plikach tekstowych. Japoński jest w htmlu. Jest to konieczność, ponieważ każdy zestaw dialogowy ma swoją własną tablicę wyjątków (te kanji, których nie ma w głównej tablicy, a są potrzebne w danych dialogach). Podstawowych kilkaset kanji, najczęściej używanych w grze znajduje się w głównej tabeli. Te przetłumaczyliśmy i są w postaci tekstu. Niestety, każda tablica wyjątków zaiwera od kilkudziesięciu, do nawet 1500 znaków i na każdej są to różne znaki, w różnej kolejności. To sprawia, że gdyby chcieć zrobić to całkowicie w tekscie, trzeba by przenieść te wszystkie tablice wyjątków na tekst, co w sumie daje przepisanie i poprawne rozpoznanie conajmniej kilkudziesięciu tysięcy znaków (oczywiście powtarzających się). Rozwiązanie było więc takie, ze kanji z tablicy głównej są w tekscie, a reszta jest wpleciona jako grafika (powycinane automatycznie w trakcie eksportu, pojedyncze kanji z tablicy dla każdego zestawu dialogów). Oczywiście wielkość i kolor czcionki jest dobrana tak, że w ogóle nie widać gdzie jest tekst, a gdzie grafika. Do tego dodana jest furigana (wyciągnięta z gry), łącznie z oznaczeniem w ramkę po najechaniu zestawu znaków do których się furigana dotyczy. Jak jeszcze wspomnę, że dla czcionki (i nie tylko) zastosowany został bardzo sprytny patent z dwoma obrazami na jednej bitmapie (na każdym pikselu są dwa różne piksele, hehe) i poszatkowaniem bitmapy w przewspaniały sposób (normalnie jest ona całkowicie nieczytelna a piksele wydają się być losowo porozrzucane po całej bitmapie ;) - na szczęście przy odrobinei wiedzy o PS2 zrozumienie co zostało z nią zrobione nie jest wielkim problemem), to maluje się pełny obraz zabawy z tak prostą rzeczą jak font, hehe ;) . Ale sza, trochę jeszcze nad tym popracujemy zanim się cokolwiek ujawni. ;]