TileMolester. Otworzenie pliku BIN.

Wszelkie kwestie techniczne.
Regulamin forum
1. W miarę możliwości prosimy o załączanie plików przez nasze forum, nie na zewnętrznych serwerach. Pliki nie znikną wtedy po upływie pewnego czasu. 2. Jeśli chcecie uzyskać pomoc przy rozpracowaniu plików (np. z tekstem, czcionką) załączajcie je do postów - nie każdy przecież posiada tłumaczoną przez Was grę.
Awatar użytkownika
ikskoks
Nadzieja polskiego romhackingu
Posty: 799
Rejestracja: 19 wrz 2011, o 11:10
Grupa: LocMakers
Kontakt:

TileMolester. Otworzenie pliku BIN.

Postautor: ikskoks » 19 wrz 2011, o 19:07

Uruchamiamy program TileMolester, w odróżnieniu od pisanego w Pascalu SnesEdita, jest to program praktycznie na każdy system zaopatrzony w Javę, więc nie powinno być z nim problemów. Otwieramy w nim nasz rom (zawsze przed taką zabawą róbcie sobie kopię bezpieczeństwa romu, chyba że jesteście nieomylni). Oczom naszym ukazuje się nieciekawy widok, ale postaramy się to zmienić. Program rozpoznaje romy gba po rozszerzeniu i dobiera do niego odpowiedni kodek, ale wspomnę że najczęstszym kodekiem dla gba jest 4 bitowy, linearny, z odwróconą kolejnością bajtów, warto też czasami poszukać 2 bitowym i 8 bitowym (także linearnymi). Linearne kodeki nadają się także do szukania grafiki N64 i PSX (przy tym drugim należy jednak ustawić sobie tryb 2-wymiarowy "2-Dimensional")
Mam pytanie. TileMolester nie chce mi otworzyć pliku BIN z gry PSX. Wyskakuje błąd "Out of memory. 525436800 bytes needed to load this file" Jak to zrobić żeby plik się uruchomił? Proszę o pomoc. Pierwszy raz zajmuje się robieniem spolszczenia do gry innej niż na GBA ;)

Awatar użytkownika
ikskoks
Nadzieja polskiego romhackingu
Posty: 799
Rejestracja: 19 wrz 2011, o 11:10
Grupa: LocMakers
Kontakt:

Re: TileMolester. Otworzenie pliku BIN.

Postautor: ikskoks » 20 wrz 2011, o 12:02

Dobra... rozpakowałem obraz. Teraz tylko nie wiem w którym pliku szukać czcionki. Ktoś się orientuje gdzie ona może być w grze na psx?

Jakie kodeki używać w tile edytorze? 2,4,8 bitowe linearne 2-dimensional? A może inne? Czy jest inny sposób aby znaleźć czcionkę? W timach patrzyłem i tam nie było żadnej... (pomocy)

Awatar użytkownika
bemberg
Reptilianin
Posty: 1184
Rejestracja: 31 maja 2008, o 12:03
Grupa: wsparcia
Kontakt:

Re: TileMolester. Otworzenie pliku BIN.

Postautor: bemberg » 20 wrz 2011, o 12:07

Spróbuj tego narzędzia, może Ci pomóc.
http://www.romhacking.net/utilities/799/
Na stronie romhacking.net znajdziesz znacznie więcej narzędzi i dokumentów, które mogą ci pomóc.
http://www.wykop.pl/link/2516381/playlo ... omentarzy/
Tłumaczymy w rytmie serca? Prawda o Playloc, BDIP i Tłumaczymy w rytmie serca.

Awatar użytkownika
ikskoks
Nadzieja polskiego romhackingu
Posty: 799
Rejestracja: 19 wrz 2011, o 11:10
Grupa: LocMakers
Kontakt:

Re: TileMolester. Otworzenie pliku BIN.

Postautor: ikskoks » 21 wrz 2011, o 14:01

Spróbuj tego narzędzia, może Ci pomóc.
http://www.romhacking.net/utilities/799/
Na stronie romhacking.net znajdziesz znacznie więcej narzędzi i dokumentów, które mogą ci pomóc.
Nie pomogło ;) Tym programem mogę jedynie wyświetlić sobie pliki TIM w grze a to umiem (nawet na kilka sposobów) i nie sprawia mi to żadnych problemów. Stronę romhacking.net poznałem zaraz po tym jak pierwszy raz wszedłem na grajpopolsku ;) i często korzystam z plików, które tam są...

JEDNAK

Chciałbym żeby pomógł mi ktoś kto już kiedyś robił spolszczenie gry na PSX. Z czcionkami sobie wcale nie radzę. Nie umiem ich znaleźć. Co do edytowania - mam doświadczenie z edycji czcionek do gry na GBA w Tile Edytorze. Pisałem do browara (browar1@gmail.com - to jego e-mail?) i eMSiego, ale żaden z nich nie chciał mi odpowiedzieć ;(

Czy jest ktoś jeszcze kto się na tym zna i wie gdzie i jak szukać czcionek?

EDIT:
1. If the Font is a TIM File you might find it by scanning through the Image File.
You can find find this out if you can spot the Font in a VRAM Dump.

2. If the Font is not a TIM File chances are that it is located in the
SLUS_IDOFTHEGAME_ID file of the game which is located in the Root of the Iso.
You can check that by looking through this file with Tile Molester.
If you won't get any results with Tile Molester you can try Nana.

If the Font is compressed you will have to Debug and figure out the Decompression Routine the game uses.
I recommend PsX which I find incredibly useful for debugging although some people think that PSX Tracer is better...
Ktoś wie jak się robi VRAM Dump i debugowanie? Jak mam się do tego zabrać? Jest jakiś poradnik na ten temat?

I jeszcze jedno. Czy istnieje Nana na Windowsa? ; /



EDIT: Wszystkie problemy już zostały rozwiązane. Niedługo napiszę poradnik o tłumaczeniu gier na PSX i opublikuję go na mojej stronie ikskoks.grajpopolsku.pl
TEMAT DO ZAMKNIĘCIA

Awatar użytkownika
Berion
Posty: 598
Rejestracja: 3 cze 2008, o 08:34
Grupa: żadna, freelancer :P
Kontakt:

Re: TileMolester. Otworzenie pliku BIN.

Postautor: Berion » 12 paź 2011, o 21:56

VRAM Dump to po prostu save state. ;) ePSXe go dodatkowo kompresuje, więc zmień trzy literki na końcu na *.zip i rozpakuj. Będziesz mieć aktualną zawartość VRAM, która jest mniejsza od obrazu więc łatwiej szukać.

Jeśli nie wiesz co to znaczy debugować tzn. że nie będziesz w stanie niczego zdebugować. Także tym sobie głowy nie zaprzątaj nawet bo trzeba dobrze znać ASM i architekturę tej konsoli. ;)
~ Primum non nocere ~

Awatar użytkownika
maximo
Posty: 290
Rejestracja: 27 mar 2010, o 16:45
Grupa: freelancer

Re: TileMolester. Otworzenie pliku BIN.

Postautor: maximo » 17 paź 2011, o 14:48

W gwoli ciekawości, to w jakim celu miałby posłużyć mi VRAM dump?
To, że można w nim wyszukać grafikę, a nawet skompresowane grafiki to już wiem.
Czyli w jaki sposób miałoby mi to ułatwić sprawę skoro to zwykły save sate? I jeszcze jedno pytanie - przykładowo mam grubo, ponad 3.700 timów w jedym pliku bin, a co 45 tim to ten sam font. To skąd mam wiedzieć, który font występuje przykładowo w dialogach, a który w Menu głównym?

Awatar użytkownika
Berion
Posty: 598
Rejestracja: 3 cze 2008, o 08:34
Grupa: żadna, freelancer :P
Kontakt:

Re: TileMolester. Otworzenie pliku BIN.

Postautor: Berion » 18 paź 2011, o 13:15

Czyli w jaki sposób miałoby mi to ułatwić sprawę skoro to zwykły save sate?
W taki, że szperasz w 4MB, a nie np. 700MB. Jest różnica prawda? Po znalezieniu w save state'cie, można spróbować wyszukać tego pliku heksadecymalnie w munge'u. Zakładając, że nie jest jakimś mutantem (w VRAM grafika musi być dekompresowana) to tak można znacznie szybciej szukać potrzebnych grafik.
przykładowo mam grubo, ponad 3.700 timów w jedym pliku bin, a co 45 tim to ten sam font. To skąd mam wiedzieć, który font występuje przykładowo w dialogach, a który w Menu głównym?
Metodą prób i błędów albo disassemble'ując (nie wiem czy jest dla PSX jakiś w czasie rzeczywistym).
~ Primum non nocere ~


Wróć do „Technikalia”



Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 8 gości