Konwersja FF8PL na PSX - postęp prac

Oficjalny kącik http://www.balamb.pl/
Awatar użytkownika
Robin
Posty: 298
Rejestracja: 19 maja 2008, o 10:04
Grupa: CosmoFF
Kontakt:

Konwersja FF8PL na PSX - postęp prac

Postautor: Robin » 27 mar 2009, o 01:13

Zacząłem już pracę nad konwersją tłumaczenia na PSX. Większość potrzebnych plików już mam (parę poprawek do wstawienia pozostało), także potrzeba je jedynie wziąć i przenieść na PSX-ową płytkę. A przynajmniej tak by się mogło wydawać na początku. ;)

Otworzyłem CD1 z FF8 i nie widać oczywiście nic. Wiadomo, Squaresoft wręcz słynie z utrudniania dostępu do swoich plików ;) przerobiłem do ccd + sub + img, choć potrzebne mi tak naprawdę tylko img. Otwieram go i widzę w środku pliki - „SLES_020.80”, „SYSTEM” oraz „FF8disc1.img”. Z tego wynika, że olbrzymiej większości plików będę musiał szukać właśnie w tym pliku IMG.

Squaresoftowy format IMG to po prostu zbiór plików władowany do jednego pliku. Niektóre są idealnie takie same jak te z wersji na PC, toteż bardzo łatwo je przekopiować (np. pliki TIM w menu), inne są pomieszane - w sekcji menu znalazły się elementy z innych plików - widocznie w wersji na PC to zmienili.
Gdy plik jest dokładnie taki sam, to wiadomo, szuka się bardzo łatwo. Cała tekstowa część menu, testy SeeD, Tutorial, już z łatwością zostały przerzucone.

Pozostaje teraz problem - znaleźć czcionkę. W wersji na PC występowały 3 pliki graficzne w formacie TEX - dwa były do czcionki w wysokiej rozdzielczości (złożone dawały jedną całość), trzeci to czcionka w niskiej rozdzielczości. W wersji PSX jest tylko czcionka o niskiej rozdzielczości. Muszę ją znaleźć; znalezienie jej będzie się równało pokonaniu pierwszej, jakże ważnej przeszkody.
Problemy ze znalezieniem czcionki wynikają z tego, że:
- może być ona skompresowana LZSS-em;
- może być w innym formacie - TIM, MIM, LZS (tak, to u Squaresoftu również format graficzny... tzw. „Wallpaper Graphic”).

Znalazłem plik, który odpowiada plikowi „sysfnt.tdw” z wersji na PC (a „sysfnt.tex” to nazwa pliku czcionki w niskiej rozdzielczości na PC) - w sensie jest taki sam. Problem w tym, że nie mam pojęcia, czy mi się do czegokolwiek przyda... sprawdziłem ten plik i wygląda trochę, jak niekompletna czcionka w jeszcze niższej, tragicznej rozdzielczości. Zagadka, jak na razie.

Aby poszukać ciekawych dla mnie plików, otwieram plik IMG (squaresoftowy, nie mylić z IMG - obrazem płyty) i szukam początków plików. To akurat łatwo znaleźć - zazwyczaj między plikami jest wielka przerwa w postaci wartości 0x00 i można sobie spokojnie wyciągać takie pliki. Wszystkie będę wykopiowywał, sprawdzał dostępnymi programami, wypakowywał i sprawdzał ponownie. Żmudna robota, ale po tym, konwersja już będzie w domku, tak myślę.

Co ciekawe, pliki walk, a więc i także dialogi w środku walk oraz nazwy potworów i parametry potrzebne do patcha utrudniającego, leżą luzem, niespakowane, nieskompresowane i mógłbym je już podmienić dziś. Dobrze, przynajmniej część pliku IMG odejdzie mi ze sprawdzania :)

Jest jeszcze jeden problem - znalazłem miejsce, gdzie jest plik jądra gry (kernel.bin w wersji PC), jednak odstęp pomiędzy jego początkiem, a początkiem kolejnego pliku to około 39000 bajtów, podczas gdy polska wersja kernel.bin potrzebuje jeszcze tysiączka. W takim razie, potrzebne mi jest znalezienie pointerów do początków każdego z „pliku” w pliku IMG. Offset do początku pliku jądra to 0x5000, czyli 20480 bajtów. Krótko mówiąc, początek 11 sektor od początku pliku IMG. Pointerów w stylu 00 50 nie ma, dodając fizyczny początek pliku IMG na płycie, 0x33A, czyli 3A 53, również nie ma. Może pointery są zapisane w formacie minutowym? 0x533A, to zgodnie z (M * 60 + S) * 75 + F, to M => 4; S => 44, a F => 06. Czyli jest to 04:44:06. Dodając 2 minuty Lead in płytki, to jest 06:44:06 (druga możliwość wskaźnika). Wartość minutowa bez „dodatku” 0x33A to 04:33:05. Jak tego szukać? Od przodu, od tyłu, w hex, dec z tablicą czy może bez tablicy? Ma ktoś jakiś pomysł? Coś mi się zdaje, że to druga ważna przeszkoda w tej konwersji :P
Cóż, chyba czeka mnie kilka dni wybałuszania gałek ocznych w kierunku hexedytora ;P
www.balamb.pl
Smrtka je tradiční personifikace smrti, zpodobněná jako kostlivec s kosou, často bývá zobrazována v černém hábitu.

Awatar użytkownika
Robin
Posty: 298
Rejestracja: 19 maja 2008, o 10:04
Grupa: CosmoFF
Kontakt:

Re: Konwersja FF8PL na PSX - postęp prac

Postautor: Robin » 29 mar 2009, o 16:43

Jeszcze nie dotarłem do czcionki, toteż wybrałem screeny bez polskich znaków ;) Autentyki :P

Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
www.balamb.pl
Smrtka je tradiční personifikace smrti, zpodobněná jako kostlivec s kosou, často bývá zobrazována v černém hábitu.

Awatar użytkownika
greenmag
Posty: 70
Rejestracja: 16 paź 2008, o 15:56
Grupa: Midgar Translations
Kontakt:

Re: Konwersja FF8PL na PSX - postęp prac

Postautor: greenmag » 29 mar 2009, o 22:03

Obrazek
"Cure" - nie tlumaczysz nazw czarow ?

Awatar użytkownika
Robin
Posty: 298
Rejestracja: 19 maja 2008, o 10:04
Grupa: CosmoFF
Kontakt:

Re: Konwersja FF8PL na PSX - postęp prac

Postautor: Robin » 29 mar 2009, o 22:56

"Cure" - nie tlumaczysz nazw czarow ?
Nie, a przynajmniej na razie - nie chcę tego robić „na odwal się”, a dobre przetłumaczenie jest dla mnie bardzo ważne (musiałbym nad tym posiedzieć około miesiąca, by się dokształcić w staropolskich nazwach ;) ). Myślę, że później zrobię patch zmieniający same czary, by sobie mógł to zainstalować tylko ktoś, to tego naprawdę będzie chciał. Tłumaczę za to efekty tych czarów i opisy do nich, a także nazwy statusów, czyli np. czar nazywa się Sleep, ale anomalia statusu, jaką nakłada, nazywa się Uśpienie :)

Aha, jeszcze jedno - w patchu na PC (w wersji na PSX też tak będzie) można zainstalować spolszczenie z przetłumaczonymi nazwami potworów lub nie. Za to wszystkie nazwy przedmiotów zostały przetłumaczone. Efekt? Nikt się nie rzucał, że przedmioty są przetłumaczone, za to kilkanaście osób chciało tłumaczenie czarów. Jakże mnie to cieszy :D
www.balamb.pl
Smrtka je tradiční personifikace smrti, zpodobněná jako kostlivec s kosou, často bývá zobrazována v černém hábitu.

Awatar użytkownika
Robin
Posty: 298
Rejestracja: 19 maja 2008, o 10:04
Grupa: CosmoFF
Kontakt:

Re: Konwersja FF8PL na PSX - postęp prac

Postautor: Robin » 1 kwie 2009, o 13:47

Wczorajszego wieczora udało mi się znaleźć tekstury wykorzystywane do czarów i ataków. :)
Teraz muszę je wszystkie wyciągnąć, wypakować i sprawdzić, czy gdzieś pomiędzy nimi nie kryje się font ;) W każdym razie, postęp w rozgryzaniu jest. Byłoby jeszcze fajniej, gdybym za pomocą Translhextion mógł wczytać od razu całe 630 MB ;)

PS. Ma ktoś może program szukający, czy dany plik „zawiera się” w innym? ;) Jak nie, to sam będę musiał coś skrobnąć :P
www.balamb.pl
Smrtka je tradiční personifikace smrti, zpodobněná jako kostlivec s kosou, často bývá zobrazována v černém hábitu.

Awatar użytkownika
Robin
Posty: 298
Rejestracja: 19 maja 2008, o 10:04
Grupa: CosmoFF
Kontakt:

Re: Konwersja FF8PL na PSX - postęp prac

Postautor: Robin » 8 kwie 2009, o 14:02

Pamiętacie tego screena?
Obrazek

No, to w wersji PSX też już to jest ;)

Przez ostatnie kilka dni (i zapewne przez kilka kolejnych) wyciągam różne grafiki z gry. Fontu jeszcze nie znalazłem, ale znalazłem m.in. właśnie tekstury w walkach.
www.balamb.pl
Smrtka je tradiční personifikace smrti, zpodobněná jako kostlivec s kosou, často bývá zobrazována v černém hábitu.

Awatar użytkownika
Robin
Posty: 298
Rejestracja: 19 maja 2008, o 10:04
Grupa: CosmoFF
Kontakt:

Re: Konwersja FF8PL na PSX - postęp prac

Postautor: Robin » 14 kwie 2009, o 11:03

Napisałem program do wyciągania odpowiednich archiwów z CD (wyciągnięcie wszystkiego z jednej płyty zajmuje programowi 4,5 godziny) i już wszystko mam.

Znalazłem czcionkę, która jest w kosmicznym formacie - jeden "piksel" odpowiada za miejsce swoje, miejsca obok i na górze/na dole i wiele rzeczy się na siebie nakłada/zachodzi/wpływa na siebie. Masakra, ale już się nauczyłem na pamięć jakie wartości za co odpowiadają. :)

Znalazłem również pliki tła i wszystko inne, co jest mi potrzebne do konwersji. Niedługo opublikuję screeny :)

Update o obiecane screeny:
Obrazek
Obrazek

Jak widać, polska czcionka już zrobiona :)
www.balamb.pl
Smrtka je tradiční personifikace smrti, zpodobněná jako kostlivec s kosou, často bývá zobrazována v černém hábitu.

Awatar użytkownika
Berion
Posty: 598
Rejestracja: 3 cze 2008, o 08:34
Grupa: żadna, freelancer :P
Kontakt:

Re: Konwersja FF8PL na PSX - postęp prac

Postautor: Berion » 16 kwie 2009, o 09:57

Czekam z niecierpliwością. Szkoda, że pracujesz na wersji PAL, ja mam premierową NTSC/U. :/

Jedna uwaga:
"do tutoriala" -> "do tutorialu" [?]
~ Primum non nocere ~

Awatar użytkownika
Robin
Posty: 298
Rejestracja: 19 maja 2008, o 10:04
Grupa: CosmoFF
Kontakt:

Re: Konwersja FF8PL na PSX - postęp prac

Postautor: Robin » 16 kwie 2009, o 10:50

Gdybym miał taką wersję, to bym na takiej też robił, ale nie mam ;)
Prawdopodobnie będzie się dało jednak przerobić spolszczenie również do takiej wersji :)

Poprawną wersją jest "do tutoriala".

Wczoraj testowo wrzuciłem do gry przetłumaczoną grafikę tła do planu Ogrodu oraz rozmowę Squalla z Selphie. Wszystko działa idealnie :) Ale w sumie nie ma się co dziwić - większość spraw była rozgryziona już podczas prac nad wersją PC, więc teraz trwa jedynie dostosowywanie wszystkiego do wersji PSX.

W celu lepszej kompresji, imię Squalla w wersji PSX będzie "zmienialne", choć odmieniało się będzie dokładnie tak samo, jak "Squall". Także jak ktoś sobie wpisze "Wacek", to już będzie jego problem. :P
www.balamb.pl
Smrtka je tradiční personifikace smrti, zpodobněná jako kostlivec s kosou, často bývá zobrazována v černém hábitu.

Awatar użytkownika
Robin
Posty: 298
Rejestracja: 19 maja 2008, o 10:04
Grupa: CosmoFF
Kontakt:

Re: Konwersja FF8PL na PSX - postęp prac

Postautor: Robin » 16 kwie 2009, o 21:39

Oto, jak wyglądają przetłumaczone tło planu Ogrodu w wersji PSX:

Obrazek

Dla porównania, wersja PC:
Obrazek

Emulator trochę rozmywa i nie dziwię się, że ludzie wolą wersję na PlayStation ;)
www.balamb.pl
Smrtka je tradiční personifikace smrti, zpodobněná jako kostlivec s kosou, často bývá zobrazována v černém hábitu.


Wróć do „CosmoFF”



Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość