Wywiad - twig

Awatar użytkownika
ikskoks
Nadzieja polskiego romhackingu
Posty: 752
Rejestracja: 19 wrz 2011, o 11:10
Grupa: LocMakers
Kontakt:

Wywiad - twig

Postautor: ikskoks » 7 sty 2013, o 18:52

Wywiad z twigiem przeprowadził Kochatak Group.

1. Witaj, przedstaw się proszę, naszym czytelnikom.

Hej, mam na imię Marek. Mieszkam w północno-wschodniej Polsce, gdzie studiuję informatykę.

2. Działasz głównie na scenie PCtowej, skąd wzięło się zamiłowanie do tłumaczeń, pisania narzędzi, rozgryzania formatów?

Zajmuję się głównie grami na PC, choć to na konsolach zaczęła się moja przygoda z elektroniczną rozrywką (niezapomniany Pegasus, jeszcze przed pojawieniem się klonów za 50 zł sztuka). Już podczas grania w pierwszą grę na Pegasusie (Ice Climber) zastanawiałem się, w jaki sposób to wszystko zostało zrobione. Pytanie to dręczyło mnie do czasu pierwszego komputera i odkrycia Internetu (a właściwie jego namiastki). Zachłysnąłem się wszelkiej maści zinami, tutkami i artykułami dotyczącymi programowania, projektowania gier, demek i crackingu.

Początkowo ograniczał mnie język angielski. Niestety mieszkałem w dziczy, gdzie angielski w szkole podstawowej pozostawał jedynie w sferze marzeń. Uczyłem się rosyjskiego z książek pamiętających lata dziecięce mojego ojca! Jednak jak to mówią, dla chcącego nic trudnego – od tamtego czasu wytrwale rozbijam barierę językową wszelkimi możliwymi sposobami. Fascynacja grami połączona z zamiłowaniem do programowania oraz (wciąż rozwijaną) znajomością języka angielskiego spowodowały, że wymyśliłem sobie nowe hobby – tłumaczenie gier komputerowych.

3. Jakie projekty masz na swoim koncie?

Hmm. Trudne pytanie. Do tej pory nie traktowałem tego zajęcia poważnie. Zazwyczaj rozpracowywałem gry dla własnej satysfakcji, nie robiłem tego z myślą o publikowaniu narzędzi czy przekładów. Tak powstało moje pierwsze tłumaczenie do gry King Quest – zakochałem się w tej grze, a że miała tekstowy interfejs (komendy wpisywane z klawiatury, po angielsku) to dzięki niej poznałem wiele ciekawych słówek (chamber pot, stump czy mistletoe). Projektu nigdy nie dokończyłem – nie miałem wtedy odpowiednich umiejętności technicznych, teraz pewnie bym podołał, ale efekt nikogo by nie zachwycił ("użyj klucz na drzwi" ;) ).
Bawiłem się wieloma grami, wciąż mam na dysku różnej maści programiki do wypakowywania, przepakowywania i konwersji plików różnych tytułów. Czekają na lepsze czasy.

Od czasu, gdy postanowiłem poważniej zająć się tematem, udało mi się maczać palce w tłumaczeniu Penumbry: Overture i jej sequela Black Plague zrobionym przez grupę PlProjekt (miałem przyjemność robienia gruntownej korekty).

Niedługo powinno wyjść oficjalne tłumaczenie na język polski gry Broken Sword 2,5: Powrót Templariuszy, w którego powstawaniu również brałem udział.

Stworzyłem też edytor tekstu i czcionki do gry Sanitarium (szkoda tylko, że najpierw powstało Wasze spolszczenie( z edytorem na pewno wyglądałoby ono inaczej – szukamy wciąż do pomocy przy korekcie stylistycznej, może ktoś się znajdzie^^ Ale co się odwlecze... - dop. KG)).

Dorzuciłem też swoje pięć groszy do projektu tłumaczenia GTA IV, pisząc program, który ekstrahuje tekst z pliku gtx w kolejności, w jakiej (w większości przypadków) pojawiają się w grze. Dzięki temu tłumaczenie przebiega sprawniej.

4. Opisz nam proszę jak wygląda Twoja praca, czego używasz, w jakich językach piszesz swoje narzędzia, z kim współpracujesz, słowem, zdradź nam kulisy swoich projektów.
Praca zazwyczaj zaczyna się od grania. Mam takie zboczenie, że jeżeli gram w coś po angielsku, to po wstępnym przegraniu tytułu zaczynam przyglądać się plikom z zasobami gry. W ruch idzie Hex Workshop – przeglądam pliki z zasobami, próbuję poznać ich strukturę, sprawdzam czy nie ma w nich plików w standardowych formatach (im gra nowsza, tym większe tego prawdopodobieństwo). Wrzucam też exeka do Wdasma, aby sprawdzić z jakich funkcji gra korzysta, czy poszukać poszukać jakichś ciekawych stringów (informacja o licencjach, kompresji itp.). Po wstępnym obadaniu gry szukam informacji w Internecie – wiadomości o twórcach, o silniku wykorzystywanym przez grę, o tym, czy istnieją do niej mody itp.

Potem siadam i piszę małe programy, w których wykorzystuję znalezione wiadomości. Zazwyczaj piszę w C++, do klecenia narzędzi używam Dev-Cpp. Aplikacje okienkowe zwykle składam w C++ Builderze Borlanda. Programy są zwykle biednie zaprojektowane, pełne dziwnych konstrukcji – generalnie bardzo nie ‘user-friendly’, ale (zazwyczaj) działają kiedy je wykorzystuję, więc mi to nie przeszkadza.

5. Nad czym obecnie pracujesz?
Razem z ScummPL robię tłumaczenie The Secret of Monkey Island oraz Looma. Praca przy tych projektach jest o tyle ciekawa, że oprócz tłumaczenia mogłem pobawić się w programistę pisząc narzędzie do konwersji grafiki.
Pracuję również nad przekładem jednej z moich ulubionych gier - przygodówki Simon the Sorcerer I. Przy okazji tego projektu przyjrzałem się bliżej polskiej wersji drugiej części tego tytułu i być może wydam patch z poprawkami.
Jest jeszcze projekt Legacy of Kain: Defiance. Po początkowej euforii (zabawa w pisanie konwertora do grafiki) nastała faza zniechęcenia.

6. Jakie masz plany na przyszłość, co będzie trafiać na Twój warsztat?
Nie mam konkretnych planów na przyszłość. Interesuję się głównie grami przygodowymi, więc najprawdopodobniej w przyszłości zajmował się będę przygodówkami. Na horyzoncie majaczy Gabriel Knight, jest również kilka bardzo dobrych, darmowych przygodówek (Dirty Split, Mental Repair Inc.), które przydałoby się przetłumaczyć.
Zastanawiam się również nad ‘zrobieniu’ kilku gier casualowych czy małych gier freeware.

7. Jak oceniasz naszą rodzimą scenę?

Orientuję się tylko w scenie PC, więc to o niej się wypowiem.
Jest coraz lepiej! Do niedawna nie można było nawet mówić o czymś takim jak scena. Tłumaczenia fanów oczywiście powstawały, ale zazwyczaj były to projekty związane z konkretną grą. Po ich ukończeniu grupy nie podejmowały prac nad innymi grami (czasem oczywiście zajmowały się pozostałymi częściami ukochanej gry).
Przełomem było moim zdaniem powstanie grupy PLProjekt. Większość czytających ten wywiad na pewno zetknęła się z tą nazwą i wiedzą co za nią stoi. Niestety PLP od pewnego czasu pozostaje w uśpieniu. O tym, że jest to uśpienie, a nie śmierć świadczy projekt tłumaczenia GTA IV.

Powstanie grajpopolsku.pl to kolejny krok w dobrym kierunku. Do tej pory brakowało miejsca skupiającego ludzi zainteresowanych tworzeniem tłumaczeń. Nowy portal jest szansą na wypełnienie tej luki oraz na wciągnięcie do zabawy nowych ludzi. Nie oszukujmy się – ci którzy zajmują się tym teraz nie będą robić tego wiecznie. Bez następców nasza scena zniknie zanim na dobre się rozkręci.

8. Jak oceniasz scenę zagraniczną?

Wszystko oczywiście zależy od kraju. Marzy mi się, aby w Polsce sytuacja wyglądała podobnie do np. Rosji. Rosjanie są niesamowici jeżeli chodzi o narzędzia – ich ‘niestandardowy’ alfabet wymusza na nich dogłębne rozpracowywanie gier. Jeżeli gra została przetłumaczona przez fanów na język rosyjski, to bezpiecznie jest założyć, że mają rozpracowaną czcionkę. U nich nie da się zrobić tłumaczenia ‘bez ogonków’ ;)

Pracując nad Monkey Island zauważyłem, że gry pod SCUMM, które obecnie tłumaczymy, w innych krajach zostały przełożone już kilka lat temu! Dziwne to i zastanawiające. Nie wierzę, że Polakom zabrakło możliwości – raczej chęci i zorganizowania niestety.

9. Współpracujesz z twórcami zagranicznymi?
Nie utrzymuję z nikim intensywnej korespondencji, ale znam kilka osób z Rosji, Brazylii i Włoch. Dzięki znajomym z Rosji na przykład poznałem specyfikację czcionek do Simona I (dokument został stworzony w 1995 roku!). Sam również dzielę się z innymi wiedzą. Osoby zajmujące się tłumaczeniem gier są zazwyczaj otwarte na współpracę z ludźmi z innych krajów.

10. Zdaję sobie sprawę, że może to być kontrowersyjne pytanie, ale jak oceniasz przyszłość PLProjekt, największej grupy poświęconej tłumaczeniom na PCta? Czy ta podźwignie się z kryzysu?
Sam jestem tego ciekaw. Przegapiłem chwile chwały PLP – dołączyłem do grupy w chwili, gdy ta nieuchronnie zmierzała do punktu, w którym obecnie się znajduje. Strona grupy od dłuższego czasu jest nie aktywna. Optymizmem napawa projekt tłumaczenia GTAIV, który PLP prowadzi wraz z krejdem. Życzę grupie jak najlepiej. Szkoda byłoby zaprzepaścić doświadczenie i umiejętności, które posiadają ludzie skupieni w PLP.

11. Miewasz chwile zwątpienia? Momenty w, których masz ochotę zostawić to wszystko? Po forum Loka jest to chyba pytanie retoryczne.
Niestety ostatnio miałem chwile zwątpienia. Tłumaczenie gier to oprócz dobrej zabawy również żmudna praca. Nie zawsze rozpracowuje się ciekawy format, czy tłumaczy interesujące kwestie. Gdy siedzi się nad czymś nudnym, to nie ma to jak wiązanka od ‘fanów’, którzy wiedzą najlepiej jak obrzydzić człowiekowi i tak niewdzięczne zajęcia. Takie życie.

12. Czym jeszcze się zajmujesz, prócz wcześniej wymienionych?
Czytaniem książek! Uwielbiam czytać. Głównie science fiction i fantasy. Hobb, Łukjanienko, Gibson Adams, Asimov, Białołęcka, Bułyczow, Blis, Feist, Hamilton, Norton, Pratchet, Strugaccy, Zajdel i wielu innych – polecam!
Interesuję się również projektowaniem gier przygodowych. Póki co od strony teoretycznej (taaa, wiem – albo się projektuje, albo się nie projektuje – nie ma stanów pośrednich ;) ) – czytam o tym wszystko, co wpadnie mi w ręce, zapisuję też sobie w kajeciku pomysły na fabułki i zagadki.

Dziękuję za wywiad i wyczerpujące wypowiedzi.

Wróć do „Wywiady”



Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość