Strona 1 z 28

[PS2] Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku

: 24 gru 2008, o 19:38
autor: ffgriever
Wszystkich chętnych zapraszam do pobrania patcha z działu media na oficjalnej stronie projektu.

Obecnie dostępna jest łatka w wersji 1.0c.

Readme znajduje się tutaj: chwilowo brak adresu

--------------------------------------------------------------------------------
Malutki teaser.

Link do pliku avi do ściągnięcia (najlepsza jakość):
http://www.sendspace.com/file/jpshp6

A tutaj do youtube (polecam link "oglądaj w wysokiej rozdzielczości" - w standardowej tylko wielkie makrobloki):
http://www.youtube.com/watch?v=3slfvLWxpU0

Re: Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku

: 24 gru 2008, o 20:38
autor: Grahf Wiseman
Filmik wygląda naprawdę niesamowicie, warto będzie przejść grę raz jeszcze w Polskiej wersji językowej.
Smutne, ze gry takie jak Okami staja się przeszłością...

Gratuluje wykonania i wraz z naszym PS2 czekamy niecierpliwie na patch.

Re: Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku

: 24 gru 2008, o 20:58
autor: Berion
A ja dodam jeszcze od siebie, że grafika wymaga w kilku miejscach jeszcze korekty. Problem w tym, że dość niecodziennie wczytywane są napisy na bitmapach, a do tego rozciągane. Trzeba trafić w taki rozmiar aby było prima sorto.

Data wydania patcha? Docelowo pierwszy kwartał 2009.

Liczymy na wszelkie komentarze. Te negatywne też. ;]

Re: Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku

: 25 gru 2008, o 12:09
autor: kuzo89
Wygląda to fenomenalnie. I od strony technicznej i od merytorycznej. Nie wiem jak mogliscie milczeć z takim projektem : Jak długo nad tym pracowaliście?

Re: Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku

: 25 gru 2008, o 12:13
autor: Berion
Jakieś cztery miesiące ^^"

Re: Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku

: 25 gru 2008, o 20:24
autor: ffgriever
Aż dziwię się, że berion nie krzyczy głośno, że wyręczyłem go w kwestii reklamy w nieudolny sposób... ale tutaj akurat reklama nie jest potrzebna - same swojaki.

Mimo wszystko, kilka dodatkowych słów na temat projektu.

Myśl o projekcie pojawiła się 8 maja 2008, w pewnych specyficznych okolicznościach. Od razu wciągnąć dał się berion (53 minuty po północy dnia 9 maja). Było to wtedy coś w rodzaju "btw. nie wziąłbyś się po tenchu i ico do tłumaczenia okami?", później była spora przerwa zanim została rozpoczęta jakakolwiek robota ;) .

Dnia 18 września 2008 zebrałem się w sobie i jak filip z konopii wyskoczyłem do beriona z pytaniem "to jak, zaczynamy zbierać ekipę do tłumaczenia okami?" Wszystkie formaty miałem już rozpracowane, wystarczyło napisać odpowiednie narzędzia (BTW. struktura z archiwum afs nie jest w ogóle wykorzystywana, tylko do pointerów do plików - struktura katalogów i nazwy brane są skąd inąd, tak samo wskaźniki do wskaźników do plików)... Tool był gotowy 20go września, ale kolejne funkcjonalności były dobudowywane przez kolejne miesiące, aż powstał kombajn do wszytkiego. Ekstrakt i insert plików, przebudowa z katalogu, pełna struktura, eksportery i importery z różnych formatów txt/html i obrazów (a część, pomimo standardowego nagłówka była w dość specyficznym, "porozrzucanym" zdawać się mogło formacie), edytor tekstu, podgląd grafiki, podgląd tekstu, niektóre sprawy igs i inne, pomniejsze rzeczy.

Zaczęły się prace nad grafiką, menu, bestiariuszem i innymi... Potem nad samym tłumaczeniem intra. Siódmego października dołączył do nas norek. Moje tłumaczenie intra zostało wyrzucone, żeby nie mieszać styli w obrębie jednej, logicznej całości. Z pracą bywa różnie, w zależności od wolnego czasu. Posuwa się jednak systematycznie do przodu. Po ostatnich tłumaczeniach jest już tego na jakieś 10-11 godzin gry.

A teraz trochę o tym jak całość wygląda.


ja, czyli ffgriever: rozpracowywanie formatów, programowanie (narzędzia, zmiany w pliku wykonywalnym i intro/cracktro/loader), generalnie wszystko, co wiąże się z hackingiem. Do tego tłumaczenie menusów, bestiariusza, opracowywanie nazw i imion (tłumaczenie tych dwóch jest wynikiem wspólnej dyskusji), itemy, ryby, zwierzaki, sklepy, opisy, techniki, techniki malarskie,przepowiednie (to wszystko mieście się w menu... i jest tego naprawdę spoooooro ;) ). Korekta dialogów, gramatyczna, ortograficzna (raczej nie trzeba ;) ) i stylistyczna (norek preferuje prosty język, co nie zawsze się sprawdza). Wprowadzanie całości do gry, dodawanie jak trzeba kolorów, tagów synchronizacyjnych, tagów z mówcami i całego tego technicznego aspektu dialogów. Ostatnio także montaż teasera, ale sporą zasługę ma tu także norek i w znacznym stopniu berion (cenne uwagi, przeorganizowanie części, grafika i inne).

norek: tłumaczenia dialogów, wstępna korekta, wspólna praca nad elementami jak nazwy (ukończone) i imiona (w toku) (tak, w sumie to jest główny "spolszczacz" i mięśnie tego projektu, brawa dla tego pana... i jego pani, która to dzielnie znosi ;) )

berion: grafika (jest tego naprawdę spooro), testy (wkrótce, wciąż czeka na NA ;) ), pomoc w korekcie (a niedługo pewnie pełna korekta), wspólna praca nad elementami jak nazwy (ukończone) i imiona (w toku). Jest to także nasz spec od marketingu i szeroko pojętego pr.


Tak więc każdy z nas ma co robić. Jako pomysłodawca projektu, trochę mimo woli, zostałem postawiony w roli koordynatora i głównego decydującego. Miałem zamiar każdemu oddać ostatnie słowo w jego kwestii (norek - dialogi, berion - grafika, ja - sprawy techniczne i menu), ale coś chłopaki bali się odpowiedzialności... stanęło więc na tym, że pracujemy nad swoimi domenami, kształtujemy i poprawiamy wspólnie w trakcie dyskusji a odpowiedzialność w postaci ostatniego słowa spada na mnie. Takie jest to życie ;) .

Muszę od razu zaznaczyć. Berion świetnie spisuje się z grafiką. W kilku miejscach musiał stworzyć pół czcionki na nowo, ręcznie i udało mu się to świetnie. Grafika przed wstawieniem zawsze jest dopracowana idealnie a styl zawsze pasuje do samej gry. Norek tłumaczy szybko i dobrze. Zawsze mam do niego jakieś propozycje ulepszenia tego czy owego, małe literówki i inne chochliki... ale generalnie każdy jego tekst z marszu nadaje się na ostateczny.

Sama praca w tłumaczenie wygląda tak:

Eksportuje całe dialogi z danego miejsca do pliku txt (norkowi tak łatwiej, więc jest bez wszelkiego rodzaju technicznych dodatków - tylko numery dialogów, połamanie zgodne z tym z gry i nazwy oraz numery postaci). Później z japońskiej wersji eksportuję do html (łatwiej się w tym poruszać, no i po najechaniu kursorem na złożenie/znak wyświetla się wyciągnięta z gry furigana dla niego) - ta kwestia była nieco zagmatwana, ze względu na tablicę/font wyjątków, inna dla każdej lokacji (ale obeszliśmy to obrazkami przy eksporcie... sprawdzenie kilkudziesięciu tysięcy znaków - powtarzających się na różnych tablicach, ale przecież każda musi być z osobna - i przyporządkowanie im wartości nei wchodziło w grę ;)... tylko tablica główna zostaje zamieniona na tekst; tekst i grafika jednak nie odstają od siebie i nie widać praktycznie różnicy w tekscie ).

Norek to tłumaczy, rozsyła do wszystkich tekst... dajemy swoje poprawki i decydujemy się na ostateczną formę (cóż... jakoś zwykle się zgadzamy, więc nic nie trzena narzucać).

Następnie ja importuję tekst do dialogów (wcześniej trzeba go odrobinkę dopracować, żeby auto importer połknął). Następnei jest szybkie sprawdzenie i żmudna robota z dodawaniem kolorków, znaków kontrolnych, tagów imiennych, tagów synchronizacyjnych i wszelkich innych technikaliów (oczywiście poprawki w łamaniu tekstu, od razu wszystko sprawdzam na podglądzie). Synchronizacja tekstu z tym, co dzieje się na ekranie jest prowadzona poprzez właśnie tagi synchronizacyjne. Są one najważniejszą częścią. Jeśli choćby jeden z nich nie zostanie przesłany, gra pozostanie na zawsze w martwej pętli jakiejś animacji i oczekiwaniu na przesłanie tego taga.

Potem przebudowuję munge i obraz, wysyłam na dysk twardy i testuję. Tutaj jest czas na wykrycie wszelkich niezgodności z kontekstem i błędów, które mogły umknąć uwadze wcześniej (niby mam w narzędziach podgląd tekstu identyczny jak w grze, ale tam czasami trudniej zauważyć to i owo). W trakcie gry zapisuję wszystko w notesie i po zakończeniu poprawiam. Graficznych bubli raczej nie ma na tym poziomie, ponieważ łamanie tekstu jest dobrze załatwione na poziomie PC, dzięki podglądowi tekstu.

Praca po stronie beriona wygląda bardzo podobnie, choć norek jest w tej kwestii zwykle pomijany ;) . Nie zaprzątamy chłopakowi tym głowy... ale berion czasami wręcz się złości, bo niektóre grafiki musi poprawiać kilkanaście razy zanim są idealne (a ja za każdym razem muszę przebudować obraz i przesłać przez sieć na dysk twardy ;) ). Problem jest w tym, że współrzędne mapowania niektórych grafik liczone są automatycznie, innych nie. Jedne są "zakręcone" inne proste. W niektórych dziwnie zachodzą na siebie w innych nie, i tym podobne problemy.

Jak widać trójstopniowa korekta jest prowadzona na wczesnym poziomie, po każdej kolejnej lokacji. Tak więc ostateczne beta testy będą raczej formalnością.

Całość posuwa się naprzód, raz szybciej, raz wolniej... ale się posuwa. Norek ma szkołę i pracę licencjacką, berion ma szkołe i ogólnie, zwykłe życiowe sprawy. Ja jestem nieco zapracowany. Praca przy tym projekcie to jednak sama przyjemność, więc możecie liczyć na jego ukończenie (cóż, mówię za siebie, ale zdaje mi się, że tak samo myśli pozostałą dwójka z trio).

Na oficjalne gratulacje i podziękowania przyjdzie czas po ukończeniu projektu, ale miło się pracuje w tym gronie. Każdy ma swoją domenę, łatwo się synchronizuje pracę, nikt nikomu w drogę i kompetencje nie wchodzi. Jak coś pominąłem, chłopaki pewnie dopiszą.

PS. W tej grze jest naprawdę ARCYWSPANIAŁA muzyka!

Re: Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku

: 26 gru 2008, o 14:19
autor: Norek
Świetna prezentacja, możemy dodać wywiad z ffg jako bonus, myślę że wszyscy będą zadowoleni:)
Oczywiście wszelkie opóźnienia powstają z mojej przyczyny, z powodów któe wymienił ffg, ale niestety nie są to beztroskie czasy, kiedy do 21. roku życia mogłem leżeć fają do góry i nic się nie uczyć.
Staram się jak mogę i chciałbym z tego miejsca podziękować chłopakom za cierpliwość do mnie i za jakość ich pracy. Na pewno tłumaczenie zadowoli naszych kochanych Graczy, mimo że tak wielu jest przeciwnych temu by spolszczać (zwłaszcza amatorsko) jakiekolwiek gry.
Drzwi krypty pozostają zamknięte:)
Więcej do przekazania obecnie nie mam, chyba że Berion coś jeszcze napisze:)
Dzięki i pozdro! O/

Re: Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku

: 26 gru 2008, o 14:29
autor: Grahf Wiseman
Na pewno tłumaczenie zadowoli naszych kochanych Graczy, mimo że tak wielu jest przeciwnych temu by spolszczać (zwłaszcza amatorsko) jakiekolwiek gry.
Drzwi krypty pozostają zamknięte:)
Alez oczywiscie popieram nie tworzenie spolszczen przez fanow - lepiej zeby przetlumaczyla to firma nie majaca pojecia jak owa gra wyglada("to chyba jest jakas gra o psach" "okami to brzmi dretwo - lepiej bedzie pies i jego buda")
Nie zeby wszystkle "firmowe" tlumaczenia byly tandetne - ale sporo jest grubo ponizej sredniej(pamieta ktos "Westerner")

Niech lepiej drzwi krypty beda zamkniete i co wiecej zabite dechami w postaci "oryginalnych angielskich tlumaczen" xD

Raz jeszcze gratluje projektu.

Re: Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku

: 28 gru 2008, o 12:12
autor: nite
Oby tak dalej, aby was bardziej zachęcić -> http://www.kzme.boo.pl/kzme/?p=1512

Re: Opowieść o Białej Wilczycy... czyli Okami po polsku

: 29 gru 2008, o 22:43
autor: rev
---------deleted---------