Postautor: ffgriever » 21 lis 2008, o 20:55
Bemberg, coś się ich tak uczepił? Robią to co robią w sposób, który mi osobiście niezbyt odpowiada (tylko i wyłącznie moje preferencje), ale jest dość powszechną metodą. Że bez zabawy pointerami dialogi wychodza nieco drewniane? Sure... Że bez polskiej czcionki ciężko się czyta? Też. Ale zauważ ile oni sił i czasu włożyli w tą robotę! Pisząc to, co napisałeś (berion, ty też - do jutra na grochu klęczysz ;) ) jesteś nieco niesprawiedliwy. Mają taki warsztat jaki mają. Uważają siebie przede wszystkim za tłumaczy. Mają przecież prawo nie znać się na całej reszcie. Dysponując tak niewyrafinowanym zapleczem technicznym i tak za cud powinieneś uważać, że dialogi trzymają się kupy i sens zostaje zachowany (sorki, przeglądałem tylko wasze spolszczenia, więc nie moge się oprzeć na jakimś wielkim materiale). Właśnie, sens. Bemberg, jako jeden z argumentów (przeciw nim już, bo to ewidentnie nei wygląda na "dobro sceny tłumaczeniowej": btw. nie znoszę tego słowa. Od dłuższego czasu wszystko już, cholera, jest sceną. Tylko czekać aż powstanie "fartz scene" dla 1337owych puszczaczy bąków, paranoja; strasznie długie te wtrącenia w nawiasach zawsze piszę, nie?) podałeś właśnie przenoszenie sensu. Jeśli sensem jest zdziwienie, to co za różnica, czy jest tam "B-bohater?", "Huh?", czy "Achh..." sens jest taki, że ktoś się zdziwił (no ok, może ach neizbyt do tego pasuje, ale wciąż jest blisko). Nie tłumaczy się przecież zdanie po zdaniu! Bierzesz sobie dużą partię tekstu (zazwyczaj akapit, w grach częściej jakąś inną jednostkę, jak całą wypowiedź danej postaci czy nawet cały dialog), czytasz, tłumaczysz. To w takiej jednostce masz zachować sens, a nie zdanie po zdaniu. Jeśli wyjdzie tego mniej "okien" niż w oryginale, tym lepiej. Zawarcie w krótkim tekscie tego samego przesłania co w długim, jest często taką samą oznaką kunsztu jak rozpisywanie się wiele o niczym (helloł mister Mickiewicz Adam).
Ale masz rację. Kropki i przecinki to bardzo ważna rzecz. Jeśli na końcu zdania nie ma kropki, to czytelnik oczekuje, że na następnym ekranie (czy nawet w dalszej części obecnie wyświetlanego dialogu) będzie kontynuacja. Brak tej kropki sprawia, że przez chwilę podświadomie poszukuje się nawiązania do kontekstu także w dalszej części. Często to prowadzi do całkowitego rozmycia konktekstu czy zwyczajnie niezrozumienia dialogu (w szczególności, gdy czyta się szybko, i ogarnai się na raz całe, spore partie tekstu - najczęściej w postaci całego okienka dialogowego). Same literówki z kolei nie są wielkim problemem. Każdy chociaż średnio wykształcony człowiek, nie czytający litera po literze, ale ogarniający wzrokiem przynajmniej pojedyńcze wyrazy, większości z nich nie zauważy. Znaczenei słów samo wyniknie z częstotliwości występowania liter w danym wyrazie i poprawione zostanie zbudowanym kontekstem. Oczywiście lepiej jest, gdy takich literówek nie ma, oczywiste (w tym tekscie jest ich pewnie od groma, w szczególności czeskich błędów, które są moją zmorą). Przecinki to już odrębna sprawa. Osobiście, znacznie ich nadużywam. Bardzo często wpycham je tam, gdzie w zasadzie nie powinno ich być. Mam jednak na myśli sposób, w jaki czytelnik odbiera mój teskt. Często pauza (myślnik) byłaby zbyt wielka, wielokropek pociąga za soba pewne konsekwencje w pisaniu (choć często stosuję także i wielokropek). Przecinek jest idealnym przerywnikiem, który potrafi całkiem skutencznie oddać brzebieg myśli oraz sposób mówienia (czasami też intencjonalnie go pomijam). Oczywiście język polski jest w tej kwestii dość nieugięty, precyzując niezwykle dokładnie sposób i zakres stosowania interpunkcji. Poza szkoła jednak można to olać. Język został stworzony do skutecznego przekazywania myśli a nie do jej wiązania. Czasami jest to też kwestia czysto techniczno-graficzna (w wielu miejscach zastosowanie takiej a nie innej interpunkcji nie niesie za sobą nic poza walorami estetycznymi). Pamiętajcie, że przede wszystkim interpunkcja oraz pisownia łączna bądź rozdzielna jest tylko i wyłącznie kwestią umowy. Raz jest tak, za 30 lat inaczej. To nie są reguły, tylko zachcianki dziwaków (nadmiar autorytetów debatujacych nad tymi problemami doprowadził do teog, że to wszystko bywa dość zagmatwane a do tego przy każdej regule są dziesiątki wyjątków "bo jakiemuś profesorowi dana forma zapisu wyglądała ładniej").
Cóż, może kochataki nie pokazują mistrzowskiego poziomu, ale dopóki nie zobaczymy kilku ich projektów w grach, w których mogli zrobić wszystko (kwestie techniczne), nie będziemy mogli powiedzieć na ile jest to sam problem tłumaczenia w ich wykonaniu a na ile problem możliwości technicznych. W przeglądanych tekstach jest sporo kwiatków, które czasami sprawiają wrażenie wersji jeszcze przed korekcją stylistyczną. W każdym razie kudos dla nich za sam fakt poświęcania czasu tak beznadziejnej sprawie (w końcu pracowanie dla kilkuset ledwie odbiorców nie jest jakąś wielką motywacją) i zawziętość w sprawianiu radości innym. No i nagana za ciągłe spieranie się dosłownie o wszystko i wszczynanie kłótni z byle powodu (hehe, twig's case anyone?) ;) .
Reasumując (choć wcale nie wynika to z teści posta, przekazałem tylko dość chaotyczny przebieg moich myśli): jeśli nie podoba ci się taki stan rzeczy, to stwórz im odpowiednie narzędzia. Z pewnością podziękują i znów włożą całe swoje siły w kolejne tłumaczenia (sorry, widziałem wasze zapytanie, ale naprawdę, nie mam ostatnio czasu na nic... co rusz, to odkładam pracę nad kolejnymi projektami na później, starając się dokończyć chociaż te najważniejsze). Faktem jest, że mi się w ich spolszczenia niezbyt dobrze gra... z powodów, które zostały tutaj już wyjaśnione, ale to nie powód do tego, żeby na nich się tak zawziąć. Robią coś dobrego. Wielu, dla których te spolszczenia są jedyną okazją do zrozumienia niezrozumiałego języka, bardzo ucieszy, że robią to szybko. Na pewno więcej zrozumieją po polsku, niż z angielskiego, w którym znają kilka przekleństw i podstawowych zwrotów. Anyway, jeśli się komuś dane spolszczenie nei podoba, to nikt nikogo nie zmusza do grania weń. Wystarczy użyć jakiejkolwiek innej, oficjalnej wersji. Teraz prawie wszystko wychodzi w jap/eng/deu/esp/fra/ita, więc wybór jest spory.
PS. Cokolwiek napisałem, nie miałem zamiaru nikogo urazić a jeśli to przez przypadek zrobiłem, to z góry przepraszam.... blah, blah, blah.
BTW. Przy obecnym projekcie, gdy tekst jest już gotowy, poprawiamy go i decydujemy się na konkretne rozwiązania. Następnie wrzucamy to do gry i sprawdzamy na żywym organiźmie wynik (w sumie sam wygląd z gry mam w stworzonym edytorze, bo napisałem sobie podgląd tekstu w ramkach z gry, z czcionką z gry, w kolorach z gry, itp). Tutaj najczęściej wychodzą małe niezgodności z kontekstem, kolejne problemy z interpunkcją, itp. Oczywiście nieocenione jest czytanie na głos. Tutaj widać jak na dłoni styl, interpunkcję... ale także rozmieszczenie w oknach. Gdzie zakończyć dane okno? Lepiej dać mniej tekstu, czy więcej? Czy pauza spowodowana przez konieczność wciśnięcia przycisku na padzie aby przeskoczyć do następnego okna sprawia, że w danym miejscu komponuje się całość dobrze z tekstem? Czasami trzeba Dać dłuższe, czasami krótsze... czasami dodać okien, czasami ująć. Dobrze, gdy to wszystko robione jest na bieżąco. Ostatnia korekta przed testami będzie bajecznie prosta i nie będzie wymagała tak wiele wysiłku (nie spowoduje też typowego w takich sytuacjach znudzenia).
Norek, angielski dostajesz w zwykłych plikach tekstowych. Japoński jest w htmlu. Jest to konieczność, ponieważ każdy zestaw dialogowy ma swoją własną tablicę wyjątków (te kanji, których nie ma w głównej tablicy, a są potrzebne w danych dialogach). Podstawowych kilkaset kanji, najczęściej używanych w grze znajduje się w głównej tabeli. Te przetłumaczyliśmy i są w postaci tekstu. Niestety, każda tablica wyjątków zaiwera od kilkudziesięciu, do nawet 1500 znaków i na każdej są to różne znaki, w różnej kolejności. To sprawia, że gdyby chcieć zrobić to całkowicie w tekscie, trzeba by przenieść te wszystkie tablice wyjątków na tekst, co w sumie daje przepisanie i poprawne rozpoznanie conajmniej kilkudziesięciu tysięcy znaków (oczywiście powtarzających się). Rozwiązanie było więc takie, ze kanji z tablicy głównej są w tekscie, a reszta jest wpleciona jako grafika (powycinane automatycznie w trakcie eksportu, pojedyncze kanji z tablicy dla każdego zestawu dialogów). Oczywiście wielkość i kolor czcionki jest dobrana tak, że w ogóle nie widać gdzie jest tekst, a gdzie grafika. Do tego dodana jest furigana (wyciągnięta z gry), łącznie z oznaczeniem w ramkę po najechaniu zestawu znaków do których się furigana dotyczy. Jak jeszcze wspomnę, że dla czcionki (i nie tylko) zastosowany został bardzo sprytny patent z dwoma obrazami na jednej bitmapie (na każdym pikselu są dwa różne piksele, hehe) i poszatkowaniem bitmapy w przewspaniały sposób (normalnie jest ona całkowicie nieczytelna a piksele wydają się być losowo porozrzucane po całej bitmapie ;) - na szczęście przy odrobinei wiedzy o PS2 zrozumienie co zostało z nią zrobione nie jest wielkim problemem), to maluje się pełny obraz zabawy z tak prostą rzeczą jak font, hehe ;) . Ale sza, trochę jeszcze nad tym popracujemy zanim się cokolwiek ujawni. ;]