Jak powstawało spolszczenie Grzechów Ojców (GK1)

Logan
Posty: 2
Rejestracja: 11 paź 2011, o 20:13

Re: [PC] Gabriel Knight: Grzechy Ojców

Postautor: Logan » 11 paź 2011, o 20:17

Ja również przyłączam się do pytania. Zakupiłem gierkę na GOG.com jednak chętnie zagram w rodzimym języku.

kubakaro
Posty: 0
Rejestracja: 16 paź 2010, o 10:07

Re: [PC] Gabriel Knight: Grzechy Ojców

Postautor: kubakaro » 26 lut 2012, o 09:44

Proszę o jakąkolwiek aktualizację tematu.
Czy tłumaczenie jeszcze żyje?

Awatar użytkownika
mendosa
Siedem Niedźwiedzi
Posty: 817
Rejestracja: 11 lis 2008, o 08:24
Grupa: Siedem Diabłów

Re: [PC] Gabriel Knight: Grzechy Ojców

Postautor: mendosa » 10 mar 2013, o 12:31

-----------------------------------------------------26 lut 2012--------------------------------------------------------

Be Vigilant! :)

Czekajcie cierpliwie, szczegółowe informacje pojawią po zakończeniu projektu GK 2.

----------------------------------------------------10 mar 2013-------------------------------------------------------


Słowo się rzekło - spolszczenie Bestia w ludzkim ciele: Tajemnica Gabriela Knighta, czyli GK2, zostało wczoraj wydane, wiec spieszę z informacjami na temat pierwszej części przygód Gabriela.

A dlaczego właściwie ja się wypowiadam? Przecież spolszczenie rozpoczął Manuel Czaszka, więc... Tak, rozpoczął prace. Ale w styczniu 2012 roku przejąłem od niego ten projekt, myśląc, że Bestia wkrótce się ukaże. Pojawiły się jednak pewne komplikacje, i nie miałem innego wyboru, jak tylko zamrozić Grzechy Ojców i skoncentrować się na GK2. Biorąc pod uwagę zaawansowanie obu projektów, uważałem to wówczas za jedyny sensowny wybór.

Odmrażam Grzechy Ojców, i od razu garść informacji odnośnie postępu spolszczenia. Manuel Czaszka przekazując mi projekt, określił, że "przetłumaczył około 800 linijek" - od tamtej pory, tak "dla hecy i na luzie", bawiłem się przerabiając spolszczone przez niego linijki i dokładając nowe. Dopiero teraz mam zamiar zabrać się za to na poważnie, postaram się informować o postępie prac - podobnie, jak miało to miejsce w projekcie GK2.

Co do edycji grafik - owszem, pierwsze próby mam już za sobą, lecz sumarycznie rzecz ujmując - nie są one udane. Owszem, edytować i podmieniać grafiki się da - metoda zastosowana w GK2 - jednak stosując tę metodę, nie mogłem ich jak dotąd zmusić do pokazania się w grze. Mam w zanadrzu jeszcze kilka pomysłów, powoli będę je testował, w międzyczasie tłumacząc pliki z napisami.

Ile tego w sumie jest? Ilość rozmów i wypowiedzi postaci jest zbliżona do tej w GK2. Jednak w GK1 pojawia się sporo kwestii "narratora" i dodatkowo - instrukcje dotyczące korzystania z interfejsu gry.

Be Vigilant! ;)
N.E.M.O.

SirXan
Posty: 33
Rejestracja: 12 wrz 2010, o 16:05

Re: [PC] Gabriel Knight: Grzechy Ojców

Postautor: SirXan » 11 mar 2013, o 07:58

To zrozumiałe, że skupiasz się najpierw na Gabriel Knight 2, a potem na GK 1. Jak się mówi: "Kuj żelazo, dopóki gorące!". Poza tym, łatwiej jest skoncentrować jeden projekt, aniżel dwie projekty naraz. Jedynie, co mogę zrobić, to życzyć Ci powodzenia! :)

P.S. Popraw moje komentarze, jeśli popełniam błędy gramatyczne. Szanuję j.polski.

kubakaro
Posty: 0
Rejestracja: 16 paź 2010, o 10:07

Re: [PC] Gabriel Knight: Grzechy Ojców

Postautor: kubakaro » 23 mar 2013, o 09:13

Wspaniała wiadomość! Gratuluję dokonań przy GK2 i czekam z niecierpliwością na GK1 - już któryś rok, ale jak widzę, że projekt żyje i są postępy, to serce rośnie. :)
Brawa za wykonaną pracę i ukłony w uznaniu umiejętności.

Awatar użytkownika
mendosa
Siedem Niedźwiedzi
Posty: 817
Rejestracja: 11 lis 2008, o 08:24
Grupa: Siedem Diabłów

Re: [PC] Gabriel Knight: Grzechy Ojców

Postautor: mendosa » 14 lip 2013, o 10:33

-------------------------------------------------23 maj 2013-----------------------------------------------------------

Aktualizacja w wersji mikro, po dwóch miesiącach od oficjalnego startu projektu - wypada w końcu coś napisać. Z racji tego, że zmuszony byłem wrócić jeszcze do prac przy Bestii, i ponieważ zaangażowałem się w testy i czyszczenie grafik do Reversion, nie byłem w stanie zrobić zbyt wiele przy Grzechach Ojców. No może oprócz... właśnie, efekt uboczny powrotu do GK2, to moja czcionka do GK1 :) . Teraz ostro zabrałem się za samo tłumaczenie, "problemy" z grafikami pozostawiam sobie na... kiedy indziej ;) .

Be Vigilant!

-----------------------------------------------------23 cze 2013--------------------------------------------------------

Oszacowałem postęp prac nad przekładem podstawowym, wynika z tego, że zrobione zostało jakieś 15-20 procent tłumaczenia. Doliczyłem do tego także pliki przesłane mi przez Manuela Czaszkę, które poddałem już częściowej korekcie. Na bieżąco wykonuję również mini-testy, aby w zarodku eliminować potencjalne błędy. Pomocne okazują się także skrypty, publikowane przez miłą Holenderkę na stronach Sierra Help Pages, dzięki którym mogę zidentyfikować postać, z którą rozmawia bohater gry. Pozwoli to uniknąć części błędów związanych z płcią rozmówcy, a także ułatwia wybór formy grzecznościowej, lub rezygnację z niej.

Nastąpił też przełom związany z grafikami do Grzechów Ojców. Dzięki poradzie Collectora z SHP udało mi się zmusić oporne dotąd obrazki do pokazania się w grze. Jest jednak pewien minus - można je wyświetlić jedynie w niższej rozdzielczości. Gra może pracować w trybie VESA i VGA, i jak dotąd mogę pochwalić się jedynie możliwością wyświetlenia tych drugich. Aczkolwiek - jeśli Enrico Rolfi (twórca TraduSCI) postąpi zgodnie z obietnicą, i opublikuje źródła swoich narzędzi - szanse na ujrzenie spolszczonych grafik w wyższej rozdzielczości wzrosną. Jest tu jeszcze jedna niedogodność - otóż wszystkie grafiki trzeba będzie robić dwa razy, w różnych rozdzielczościach. No, chyba, że zdecydowałbym się na przerobienie jedynie tych dla trybu VESA.

Bądźcie czujni!

-----------------------------------------------14 lipca 2013---------------------------------------------------------------

Krótki raport z prac - udało mi się zmusić oporne dotąd grafiki dla trybu VESA do pokazania się grze :) . Jednocześnie jestem coraz bliżej decyzji o edytowaniu wyłącznie grafik dla rozdzielczości wyższej. Postęp samego tłumaczenia od ostatniej aktualizacji jest mały - może jeden, może trzy procent.

Na zachętę wrzucam obrazki z planszy startowej wraz z przyciskami - oryginał i spolszczone:

https://www.dropbox.com/sh/2xzy7xb1gy1fbcy/4Qko2xS33g

Bądźcie czujni!
N.E.M.O.

Awatar użytkownika
satan
Posty: 41
Rejestracja: 11 kwie 2012, o 16:26

Re: [PC] Gabriel Knight: Grzechy Ojców

Postautor: satan » 3 sie 2013, o 23:24

Bardzo mnie cieszy, że będę mógł zagrać w ową grę w spolszczonej wersji. Życzę powodzenia.

Awatar użytkownika
mendosa
Siedem Niedźwiedzi
Posty: 817
Rejestracja: 11 lis 2008, o 08:24
Grupa: Siedem Diabłów

Re: [PC] Gabriel Knight: Grzechy Ojców

Postautor: mendosa » 31 sie 2013, o 11:39

Czas na raport z postępu prac tłumaczeniowych nad projektem Grzechów Ojców. O ile sam postęp przekładu podstawowego jest mizerny - powiedzmy, że jest to około 25-30%, o tyle 'na zapleczu' dzieją się ciekawe rzeczy :) . Zaczniemy od informacji dobrych, skończymy na rewelacyjnych (które jednakże mają swoje drugie - niekorzystne - dno). Rozpoczęliśmy edycję grafik. Piszę w liczbie mnogiej, gdyż w prace aktywnie włączył się YaReX, i najprawdopodobniej zostawię mu do zrobienia większość z nich. Są jednak takie obrazki, przy których będę musiał robić na bieżąco testy w grze, więc sensowniej będzie, gdy przerobię je ja. Zanosi się też na to, że tym razem grafiki zostaną wykonane przed tłumaczeniem, odwrotnie niż było to w GK2.

No i wiadomość, która przewraca to tłumaczenie nogami do góry: Enrico Rofli opublikował źródła swoich narzędzi do edycji gier, bazujących na SCI! Poszedłem za ciosem, i poprosiłem o pomoc Jana 'Mnemonica' Nedomę, programistę z Czech, współautora Wintermute Engine. Przerobił on SCIaMano, czyli nowszą, dysponującą znacznie bardziej zaawansowanymi funkcjami wersję TraduSCI w ten sposób, że program pozwala używać i poprawnie wykrywa czcionki polskie i czeskie. Pojawiła się jednak mała niedogodność - przestało działać poprawnie 'odwiązywanie' sklonowanych (powiązanych) linijek w grze. To znaczy - ono działa poprawnie, ale jedynie na poziomie plików z tekstem (MSG), jednak aby wszystko pracowało jak należy w grze, konieczne jest edytowanie również powiązanych plików zasobów (MAP). Zmodyfikowane SCIaMano przy próbie dokonania zmian się zawiesza. Istnieje metoda na obejście tego problemu - modyfikację MAP robię w oryginalnej wersji programu (muszę jednakże pamiętać, aby pod żadnym pozorem nie zapisywać w nim pliku MSG, bo polska czcionka zamieni się w dziwne znaczki), a modyfikację pliku MSG - w wersji poprawionej SCIaMano.

A do czego to jest potrzebne - no właśnie - to jest rewolucyjna zmiana. Z uwagi na system dialogów w GK1 - gdzie Gabriel zadaje niemal identyczne pytania wszystkim rozmówcom, twórcy gry postanowili takie pytanie wstawić raz (w obrębie jednego pliku MSG, gdzie najczęściej zawarte są konwersacje z trzema, czterema postaciami), a następnie je sklonować żądaną ilość razy. Doprowadzało to do zabawnych sytuacji, gdy Gabriel pytał staruszkę: "Co pan wie o wężach?". TraduSCI nie pozwalało na edycję sklonowanych linijek, niby w teorii je edytowało, ale w rzeczywistości zmiany nie były zapisywane. A teraz mam narzędzia, dzięki którym to tłumaczenie stanie się jeszcze lepsze :) . Ale to prowadzi z kolei do wiadomości złej - kupę czasu poświęcić będę musiał na wyłapanie w grze, który klon odpowiada za konwersację z daną postacią, a co za tym idzie - tłumaczenie będzie się wlokło jeszcze wolniej. Nie dość tego, wszystko co dotąd przetłumaczyłem, będę musiał przejrzeć ponownie i zweryfikować - ergo - nieprędko projekt dotrze do końca. Ale...

Bądźcie czujni!
N.E.M.O.

hemik
Posty: 3
Rejestracja: 13 sie 2013, o 17:46

Re: [PC] Gabriel Knight: Grzechy Ojców

Postautor: hemik » 31 sie 2013, o 14:09

Zabrzmi banalnie ale: Nie mozesz wszedzie uzyc formy bezosobowej? Z dwojga zlego wprowadzi to mniej komplikacji, a z reguly wiekszosc zdan mozna tak skonstruowac.

Awatar użytkownika
mendosa
Siedem Niedźwiedzi
Posty: 817
Rejestracja: 11 lis 2008, o 08:24
Grupa: Siedem Diabłów

Re: [PC] Gabriel Knight: Grzechy Ojców

Postautor: mendosa » 11 lis 2013, o 12:36

-- 31sie 2013, o 15:12 --

Początkowo tak to właśnie robiłem, jednak po pierwsze momentami brzmi to sztucznie. Po drugie - skoro są narzędzia, to dlaczego z nich nie skorzystać? Po trzecie - kombinowanie z formą bezosobową może trwać nawet dłużej, niż 'odklonowanie' feralnych linijek i powiązanych z nimi plików MAP.

-- 1 paź 2013, o 08:21 --

Nastał październik, między Tatrami a Bałtykiem na dobre zadomowiła się jesień. Stary Mendosa podrapał się po długiej, siwej brodzie... <dźwięk przewijania taśmy> Dobra, takie dyrdymały to na emeryturze będę pisał. Czas na aktualizację.

Pokusiłem się o wykonanie pewnych obliczeń, przejrzałem wszystkie pliki z tekstem spisując ilość zawartych w nich linijek. Plików jest 77 a łącznie zawierają 10980 stringów. Nawet przy założeniu, że na tysiąc linijek przypada sto pustych i powtarzających się (te sklonowane, to nie zawsze takie dobrodzieje są, o czym piałem wyżej) wyjdzie nam 10K. Przy czym - ta szacowana ilość pustych i powtarzających się, wydaje się przesadzona, ale nie będę tego tak dokładnie sprawdzał. Sama ilość linijek (czy raczej stringów) też niekoniecznie jest miarodajna, bo wiadomo, że jeden string może zawierać jeden wyraz (to rzadkość), a może zawierać dwa, trzy zdania, zajmujące cztery (i więcej) linijek (to częściej). Obliczając wedle ilości stringów, mam przetłumaczone 40% tekstu. :) Mógłbym zastosować jeszcze inną metodę statystyczną, praktykowaną już przy GK2 - przeliczanie według zawartości tekstu. Ale również będzie to niemiarodajne. W angielskim skrypcie gry oprócz wypowiadanych przez postacie kwestii, pojawiają się także pewne 'didaskalia'. Nie mówię tu nawet o notatkach odnośnie danych scen, zawartych poza czystym tekstem, ale o wskazówkach odnośnie wypowiadanego tekstu, najwyraźniej udzielonych przez reżyserów - (mówi czule, sarkastycznie, obojętnie, z przejęciem). Znajdują się one przed wypowiadanymi kwestiami, i ja je w tłumaczeniu usuwam, bo mi przeszkadzają. Czasem trafiają się tam też takie śmieszne adnotacje, w stylu 'nagrajcie to jeszcze raz, linijka zaginęła w akcji'. Dobra, wiemy że to nie byłoby miarodajne.

Odnośnie grafik - przez ostatni miesiąc za wiele się nie działo na tym polu, bo szczerze mówiąc mamy jeszcze na to czas. Jedna z zagadek, oparta na grafikach, będzie wyzwaniem niemal na miarę 'Klingmanna' z Bestii. Tutaj jednak (o ile się nie pomyliłem, bo dokładnych testów jeszcze nie robiłem, ale podglądałem włoski patch) wygląda na to, że technicznie da się ją 'ujarzmić'.

Bądźcie czujni! :D

-- 11 lis 2013, o 12:34 --

Postęp tłumaczenia tekstów w grze przekroczył 60%.
N.E.M.O.


Wróć do „Kąciki tłumaczy”



Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość