Spolszczenie do No One Lives Forever 2

Obecnie tworzone projekty na wszelkie platformy.
Regulamin forum
Zanim zadasz pytanie o datę premiery lub postęp - przeczytaj najczęściej zadawane pytania
Awatar użytkownika
SneakiestDuke68
Posty: 94
Rejestracja: 16 cze 2019, o 13:24
Kontakt:

Re: Spolszczenie do No One Lives Forever 2

Postautor: SneakiestDuke68 » 19 mar 2020, o 12:37

Nad spolszczeniem do NOLF2 prace zakończyłem. Według mnie spolszczenie od DirkPitt1 jest znacznie lepsze.

Awatar użytkownika
DirkPitt1
Posty: 62
Rejestracja: 21 sie 2019, o 11:43

Re: Spolszczenie do No One Lives Forever 2

Postautor: DirkPitt1 » 19 mar 2020, o 13:30

Adek
Porównywałem kiedyś CRES.dll z wersji 1.3 z wcześniejszymi i zdaje się, że tłumaczenie SneakiestDuke68 jest oparte na pliku z którejś starszej wersji. W 1.3 ogarnęli ten plik i wymienione przez ciebie pozycje po prostu zmieniły numer, pod którym występują lub zostały usunięte, jako powtórzenia (choćby tekst o bilge pump/pompie zęzowej występował wcześniej 2 razy). Jedynie musiałbym sprawdzić 20991, "Wykryto podejrzany impuls sluchowy.", bo chyba rzeczywiście w wersji 1.3 roboty nie mają podpisu do komunikatu o usłyszeniu podejrzanego dźwięku.

I czy możesz mi wyjaśnić, co konkretnie miałeś na myśli, pisząc o "ograniczeniach, mogących obowiązywać w grze"? Przetestowałem grę z moim tłumaczeniem na płytowej wersji 1.3, oraz tej z NolfRevival, przechodząc wszystko od początku do końca i nie napotkałem żadnych błędów związanych z obsługą tych znaków specjalnych. Podobnie użytkownicy tego forum (SneakiestDuke68 właśnie oraz mario), którzy przechodzili grę testowo i zgłaszali mi różne usterki (ogromne dzięki im za to) nie mieli takich problemów. Widzę też, że od czasu wypuszczenia ostatecznej wersji, pobrało ją ponad 50 osób i na razie nikt nie zgłaszał problemów.

Czy napotkałeś w grze z moim spolszczeniem jakieś błędy albo konkretne ograniczenia? Jeśli tak, opisz mi je dokładnie, a ja zobaczę co mogę zrobić, żeby je wyeliminować.

Czy po prostu zajrzałeś do pliku i z miejsca uznałeś, że moje tłumaczenie nie jest warte uwagi bo mogą (ale nie muszą) wystąpić jakieś ograniczenia (których nikt na razie nie widział)? W takim wypadku muszę ci powiedzieć, że to naprawdę przykre, kiedy starasz się zrobić tłumaczenie jak najlepiej, tak żeby jego jakość nie odbiegała od oficjalnych i gracze mogli w ogóle zapomnieć, że spolszczenie jest nieoficjalne i słyszysz, że to co ci sprawiło najwięcej problemu i ze zrobienia czego jesteś najbardziej dumny (a dodanie polskiej czcionki wcale nie było takie łatwe, przyjemne i bezproblemowe) nagle jest uznawane za wadę.

SneakiestDuke68, dziękuję za miłe słowa. :)
"I said grab him, not stab him."
"You look like you need a monkey."

Awatar użytkownika
SneakiestDuke68
Posty: 94
Rejestracja: 16 cze 2019, o 13:24
Kontakt:

Re: Spolszczenie do No One Lives Forever 2

Postautor: SneakiestDuke68 » 19 mar 2020, o 13:49

Ja swoje spolszczenie tworzyłem na wersji pudełkowej gry z patchem 1.3.

Awatar użytkownika
DirkPitt1
Posty: 62
Rejestracja: 21 sie 2019, o 11:43

Re: Spolszczenie do No One Lives Forever 2

Postautor: DirkPitt1 » 19 mar 2020, o 14:21

Ja też (plus porównywałem z nolfrevival) i te kilka linijek w naszych spolszczeniach się różniło. Korzystałem z pliku CRES.dll z Update_v1x3.rez, ale ten sam plik z trochę starszej wersji był też w GAMEDLL.REZ. Może stąd ta różnica.
"I said grab him, not stab him."
"You look like you need a monkey."

Adek
Posty: 21
Rejestracja: 17 mar 2020, o 12:42

Re: Spolszczenie do No One Lives Forever 2

Postautor: Adek » 20 mar 2020, o 18:09

DirkPitt1
Miałem na myśli, że LithTech Engine ma lukę w przetwarzaniu wiadomości z powodu nieprawidłowego filtrowania znaków specjalnych.
Ta luka może spowodować odmowę usługi. Błąd występuje podczas grania online i dotyczy gier takich jak Alien vs Predator 2, Contract Jack, No One Lives Forever, No One Lives forever 2
Czy można użyć znaków specjalnych w pliku CRES.dll do przetłumaczenia gry NOLF2 na inny język, nie wiem. Być może nie ma takiego niebezpieczeństwa.
Znaki specjalne nie są używane w innych tłumaczeniach, w tym rosyjskim.
https://www.moddb.com/games/no-one-live ... for-nolf-2
Myślę jednak, że to reasekuracja ...
Świetnie się spisałeś, dzięki!

Adek
Posty: 21
Rejestracja: 17 mar 2020, o 12:42

Re: Spolszczenie do No One Lives Forever 2

Postautor: Adek » 20 mar 2020, o 19:58

DirkPitt1
Te wiersze nie są w twoim tłumaczeniu. Porównanie z wersją amerykańską (programu Restorator 2018) :

3699, "<Empty>"
7073, "Two more posters to go!"
32200, "You'll be sorry!"
32364, "I'll find you. This I promise!"
32461, "Leave me alone! I'm unarmed!"

Awatar użytkownika
SneakiestDuke68
Posty: 94
Rejestracja: 16 cze 2019, o 13:24
Kontakt:

Re: Spolszczenie do No One Lives Forever 2

Postautor: SneakiestDuke68 » 20 mar 2020, o 21:36

Ale i tak każdy tekst występujący w grze jest przetłumaczony. Więc wszystkie dialogi, menu, opisy, notatki są po polsku i nie brakuje żadnych linijek.

Adek
Posty: 21
Rejestracja: 17 mar 2020, o 12:42

Re: Spolszczenie do No One Lives Forever 2

Postautor: Adek » 21 mar 2020, o 07:59

"No One Lives Forever 2" ver. 1.3:
Numer linii w CRES.dll jest tylko wskaźnikiem do gry. Numer linii nie jest wyświetlany.
Ciąg może być:
- część programu (na przykład wiersz: 1202, "TRUE". Nie można przetłumaczyć tego wiersza)
- komunikat informacyjny (na przykład: 1408, "Retail". Niektórzy tłumacze zmieniają ten wiersz, aby wskazać autora tłumaczenia i e-mail… chociaż… to ryzyko :) )
- menu gry (na przykład linie: 1335, "Forward" … 1375, "LastWeapon")
- napisy. Numer wiersza napisów odpowiada numerowi pliku dźwiękowego w folderze VOICE, archiwum SOUND.REZ
Numeracja jest okresowo przerywana. Na przykład ostatnia linia 33596, "Wait!", Ale oficjalna wersja CRES.dll zawiera tylko 6316 linii.

Awatar użytkownika
DirkPitt1
Posty: 62
Rejestracja: 21 sie 2019, o 11:43

Re: Spolszczenie do No One Lives Forever 2

Postautor: DirkPitt1 » 21 mar 2020, o 12:52

Adek
"Ta luka może spowodować odmowę usługi. Błąd występuje podczas grania online"
I od razu inna rozmowa. Mogę ci powiedzieć, że multi rzeczywiście nie testowałem, poza przejściem misji coopa, ale solo i nie wiem czy taki błąd się pojawi.

"Te wiersze nie są w twoim tłumaczeniu. Porównanie z wersją amerykańską (programu Restorator 2018) :
3699, "<Empty>"
7073, "Two more posters to go!"
32200, "You'll be sorry!"
32364, "I'll find you. This I promise!"
32461, "Leave me alone! I'm unarmed!"

Dziękuję za zwrócenie mi na to uwagi. To ciekawa sprawa, bo w mojej pamięci tłumaczeniowej z OmegaT wszystko jest poprawnie. Podobnie w wygenerowanym pliku tekstowym. Natomiast w CRES.dll te linie mają zmieniony numer o 1. W przypadku 3699 pojawił się tekst z 3698 (choć w tym przypadku to bez znaczenia, bo <Empty> wskazuje po prostu zarezerwowany przez twórców gry, ale niewykorzystany ciąg), a 7073 wyparował. Wrzucałem wszystko na raz, bezpośrednio z pliku tekstowego, więc nie mogłem namieszać. Może jakiś błąd w starej wersji Restoratora (2009).

Przy okazji sprawdziłem, że wiersza 20991 rzeczywiście nie było w mojej wersji tłumaczenia.

Za jakiś czas wrzucę wersję poprawioną (i miejmy nadzieję, że nie wprowadzę przy tym jakichś nowych błędów) to może przy okazji przygotuję na wszelki wypadek wersję bez polskich znaków na wypadek gdyby ta rzeczywiście psuła multi.
"I said grab him, not stab him."
"You look like you need a monkey."

Awatar użytkownika
SneakiestDuke68
Posty: 94
Rejestracja: 16 cze 2019, o 13:24
Kontakt:

Re: Spolszczenie do No One Lives Forever 2

Postautor: SneakiestDuke68 » 21 mar 2020, o 13:00

Akurat ja też multi nie sprawdzałem.


Wróć do „Projekty”



Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 6 gości