Prośba o wskazówki odnośnie spolszczenia The Thing: Remastered

Problemy w tłumaczeniu? Tu możesz spróbować uzyskać pomoc!
Matush
Posty: 5
Rejestracja: 22 wrz 2025, o 13:52

Prośba o wskazówki odnośnie spolszczenia The Thing: Remastered

Postautor: Matush » 22 wrz 2025, o 14:31

Witam
Jak w tytule - szukam jakichkolwiek wskazówek lub poradników odnośnie stworzenia spolszczenia do The Thing: Remastered. W sprawach moddingu jestem całkiem zielony, i jak do tej pory udało mi się jedynie 'wyciągnąć' (7zip-em) plik thingstrings_en.bt z mainui.pak, który zawiera angielski tekst, lecz próba otwarcia go jakimkolwiek edytorem tekstu prowadzi do liter pomieszanych z dziwnymi znakami. Czy jest możliwe "przekonwertowanie" takiego pliku .bt do formy, która pozwoli na łatwe edytowanie tekstu? Próbowałem również otworzyć go Hex Workshop-em, lecz efektem są ciągi wyrazów z literami oddzielonymi kropkami.

Natrafiłem również na ten wątek odnośnie spolszczenia standardowej wersji The Thing (nie działa w Remastered)
viewtopic.php?t=4177
lecz po dłuższej chwili wędrówki google - wspomniane programy "TheThing_export" oraz "TheThing_import" autorstwa Swuforce - wyglądają na nieuchwytne online, gdyż przy próbach ich "wytropienia", trafiałem na forum zenhax.com, gdzie niestety sporo wątków wywalało 404.

Byłbym wielce wdzięczny za wszelką pomoc.
Pozdrawiam Serdecznie :)

WujekAntylopa
Posty: 23
Rejestracja: 17 lip 2013, o 11:33

Re: Prośba o wskazówki odnośnie spolszczenia The Thing: Remastered

Postautor: WujekAntylopa » 22 wrz 2025, o 16:41

Hej, podrzucam ci te skrypty od swuforce, o których wspomniałeś. Z tego, co na szybko sprawdziłem, to wydają się one działać na plikach .bt z remastera.

... chociaż gra wydaje się czytać pliki językowe z plików w folderze localization w pliku Common.kpf – który też można otworzyć 7-zip-em/WinRAR-em. Tu już te pliki są niezaszyfrowane – są to zwykłe pliki .txt i .srt.
Załączniki
The Thing — swuforce scripts.zip
(67.86 KiB) Pobrany 42 razy

Awatar użytkownika
ikskoks
Nadzieja polskiego romhackingu
Posty: 856
Rejestracja: 19 wrz 2011, o 12:10
Grupa: LocMakers
Kontakt:

Re: Prośba o wskazówki odnośnie spolszczenia The Thing: Remastered

Postautor: ikskoks » 22 wrz 2025, o 16:44

Jak w tytule - szukam jakichkolwiek wskazówek lub poradników odnośnie stworzenia spolszczenia do The Thing: Remastered.
Nie ma raczej poradników do tej konkretnej gry, ale na pewno jest kilka ogólnych poradników w temacie spolszczeń
Kilka z nich znajdziesz na moim blogu https://ikskoks.pl/category/artykuly/poradniki/
lecz próba otwarcia go jakimkolwiek edytorem tekstu
Próbowałem również otworzyć go Hex Workshop-em
Nie ma sensu nawet próbować otwierać plików binarnych edytorami tekstu.
Tu się sprawdzi tylko edytor szesnastkowy (np. właśnie Hex Workshop)
lecz efektem są ciągi wyrazów z literami oddzielonymi kropkami.
To jest zazwyczaj efekt tego, że tekst jest przechowywany w kodowaniu UTF16.
wspomniane programy "TheThing_export" oraz "TheThing_import" autorstwa Swuforce - wyglądają na nieuchwytne online, gdyż przy próbach ich "wytropienia", trafiałem na forum zenhax.com, gdzie niestety sporo wątków wywalało 404.
Skrypty od swuforce były kiedyś dostępne online, ale po upadku Zenhax/Xentax linki przestały działać.
Kto zrobił kopię parę lat temu, ten ma. ;)
Wrzuciłem ci na Google Drive te dwa, które chciałeś podejrzeć:
https://drive.google.com/file/d/1kAXTjy ... sp=sharing
SPOLSZCZENIA
IKSKOKS SPOLSZCZENIA (FACEBOOK)
Lubisz moje spolszczenia? Postaw mi kawę --> https://buycoffee.to/ikskoks

Matush
Posty: 5
Rejestracja: 22 wrz 2025, o 13:52

Re: Prośba o wskazówki odnośnie spolszczenia The Thing: Remastered

Postautor: Matush » 23 wrz 2025, o 17:25

Bardzo wam dziękuję za rady oraz skrypty 😊. Wczoraj od razu zabrałem się za 'dłubanie' w plikach gry, i myślę, że udało mi się coś w miarę użytecznego wyskrobać.

Co ciekawe, natrafiłem na spore problemy z eksportowaniem/importowaniem pliku .bt z mainui.pak. Skrypty od swuforce działały, i udało mi się „przekonwertować” .bt na .txt, lecz po zaimportowaniu częściowo przetłumaczonego pliku .txt z powrotem do .bt i użyciu go do zastąpienia oryginału w mainui.pak - z jakiegoś powodu nie mogłem odpalić gry. Po chwili prób i błędów doszedłem do wniosku, że jakakolwiek edycja pliku mainui.pak skutkowała tym oto błędem:
https://i.vgy.me/D5vVjt.jpg
SLADE ani PAK Explorer nie podołali z jakiegoś powodu. Możliwe, że pliki .pak silnika KEX engine są dosyć „wybredne” na edytowanie / lub jest to wykonalne jakimś innym exploratorem .pak na którego jeszcze nie trafiłem? Nie wiem, nie znam się, zarobiony jestem, ja tu tylko sprzątam :D.

W każdym razie wspomniany plik Common.kpf okazał się dużo bardziej przyjazny do edycji. Dobrałem się do plików tekstowych oraz udało mi się dorobić polskie znaki do kilku plików .ttf używanych przez grę. Nie jest idealnie, gdyż jako, że to jest mój pierwszy ‘mod’ do jakiejkolwiek gry - mogą pojawiać się jakieś literówki, czy inne błędy (które będę poprawiać na bieżąco podczas przechodzenia gry i ewentualnie aktualizować spolszczenie). Na chwilę obecną tak to wygląda:
https://i.vgy.me/F4NU1f.jpg
https://i.vgy.me/uNbpLr.jpg
https://i.vgy.me/d78iyy.jpg
https://i.vgy.me/BHPumn.jpg
https://i.vgy.me/VgszQt.jpg
https://i.vgy.me/Ff8F2j.jpg

Cały plik Common.kpf zawierający spolszczenie (EDIT: v0.4 - "final"):
https://www.dropbox.com/scl/fo/xhizm5vl ... kgeiy&dl=0

Oraz w razie czego – surowe pliki tekstowe (PL) + edytowane czcionki z polskimi znakami (do wrzucenia/zastąpienia w Common.kpf):
(EDIT: v0.4)
https://www.dropbox.com/scl/fo/irhg30x3 ... 3khsq&dl=0

Matush
Posty: 5
Rejestracja: 22 wrz 2025, o 13:52

Re: Prośba o wskazówki odnośnie spolszczenia The Thing: Remastered

Postautor: Matush » 26 wrz 2025, o 00:21

Mam jeszcze kilka pytań.
Skończyłem już polskie tłumaczenie tekstu.
Czy wiecie może w jaki sposób otworzyć plik tekstur o rozszerzeniu .tarc? (KEX engine)
Waży prawie 4 GB i chciałbym zrobić podejście dodatkowego ‘poszerzenia’ spolszczenia, lecz nie mogę znaleźć programu zdolnego otworzyć tą paczkę tekstur.

Dodatkowo zaczynam wgryzać się w zrobienie spolszczenia do Aliens vs Predator 2 (2001). Natrafiłem na stary wątek gdzie mimo martwych linków, dzięki zawartym w nim informacjom udało mi się rozgryźć edycję pliku cres.dll zawierającego tekst oraz wypakowywanie i tworzenie plików .rez.
viewtopic.php?t=1823
Natrafiłem również na tą przydatną paczkę programów do LithTech engine
(matkie booooskie, ja mówie, ikskoks to istna legenda :D).
https://www.moddb.com/downloads/rez-tool-pack

Jedyne z czym się borykam to problem edycji czcionek w plikach .PCX aby dodać Polskie znaki. Jak na razie to tylko GIMP-em udało mi się je otworzyć, lecz litery/znaki są w formie długiego „obrazku” i nie za bardzo wiem jak to ruszyć. Czy wystarczy go wydłużyć i dodać polskie znaki? Z drugiej strony nie wiem jak gra będzie „wiedzieć” który znak odpowiada której Polskiej literze.

W przypadku The Thing, dodanie Polskich znaków programem ‘High-Logic FontCreator’ było pestką. W przypadku AvP2, nie jest już on w stanie odczytać plików .PCX. Programami do edycji z paczki ‘avp2tools’ również nic nie wskórałem. Paczka ‘REZ TOOL PACK’ również nie zawierała nic co by się wgryzło w .PCX.

Na Innosa! O Bogowie! Użyczcie mi jeszcze raz swojej wiedzy! :D

Awatar użytkownika
ikskoks
Nadzieja polskiego romhackingu
Posty: 856
Rejestracja: 19 wrz 2011, o 12:10
Grupa: LocMakers
Kontakt:

Re: Prośba o wskazówki odnośnie spolszczenia The Thing: Remastered

Postautor: ikskoks » 26 wrz 2025, o 17:02

Czy wiecie może w jaki sposób otworzyć plik tekstur o rozszerzeniu .tarc? (KEX engine)
Wrzuć ten plik na Google Drive albo Mega.nz, podeślij link i zobaczymy, co da się zrobić.
(matkie booooskie, ja mówie, ikskoks to istna legenda :D)
:3
Jedyne z czym się borykam to problem edycji czcionek w plikach .PCX aby dodać Polskie znaki. Jak na razie to tylko GIMP-em udało mi się je otworzyć, lecz litery/znaki są w formie długiego „obrazku” i nie za bardzo wiem jak to ruszyć. Czy wystarczy go wydłużyć i dodać polskie znaki? Z drugiej strony nie wiem jak gra będzie „wiedzieć” który znak odpowiada której Polskiej literze.
Zazwyczaj robi się to tak, że zastępujesz litery, które nie są używane w naszym języku np. "ä, ö, ü" i zamiast ich wstawiasz polskie np. "ą ę ź", a potem w tekście zastępujesz polskie tymi podmienionymi np. wąs -> wäs. Przy czym nie powinno się tego robić ręcznie, bo za dużo z tym roboty i powinieneś mieć jakiś skrypt/program, który zrobi to za ciebie.

Można też próbować "wydłużyć" obrazek tak jak sugerowałeś lub dodać polskie znaki obok tych już istniejących, ale wtedy trzeba szukać pliku z koordynatami i go zedytować - w tych prostszych przypadkach będzie to plik TXT/XML dostępny gdzieś koło pliku PCX, w tych bardziej skomplikowanych przypadkach koordynaty są zaszyte w plikach binarnych. Gra nie zawsze też dobrze reaguje na takie zmiany i potrafi się wywalić, więc bezpieczniej edytować to, co już jest.
W przypadku AvP2, nie jest już on w stanie odczytać plików .PCX. Programami do edycji z paczki ‘avp2tools’ również nic nie wskórałem. Paczka ‘REZ TOOL PACK’ również nie zawierała nic co by się wgryzło w .PCX.
PCX to format do przechowywania danych obrazu, podobny do JPG/BMP/PNG, więc najlepiej zostań przy GIMP-ie.
Do podglądu po zapisaniu zmian możesz użyć IrfanView.
SPOLSZCZENIA
IKSKOKS SPOLSZCZENIA (FACEBOOK)
Lubisz moje spolszczenia? Postaw mi kawę --> https://buycoffee.to/ikskoks

Matush
Posty: 5
Rejestracja: 22 wrz 2025, o 13:52

Re: Prośba o wskazówki odnośnie spolszczenia The Thing: Remastered

Postautor: Matush » 26 wrz 2025, o 21:05

Dzięki za odpowiedź :D
Gdy skończy uploadować się plik .tarc tekstur The Thing R to wrzucę tu linka.
EDIT: https://mega.nz/file/qa4XUTpB#Kjn6i9YGv ... GKS-2Pm3PY

Udało mi się jako tako ruszyć to zastępowanie liter w .PCX
Zauważyłem, że w czcionce używanej w głównym menu gry (font_main_d.PCX, font_main_h.PCX oraz font_main_n.PCX) brakuje części znaków typu: # $ % & < > = @ itp. – testowa podmianka w tym przypadku zadziałała:
https://i.vgy.me/t2zdME.jpg
https://i.vgy.me/F3UQeX.jpg
Problem jednak powraca przy pozostałych czcionkach wykorzystywanych przez grę, gdyż nie mają brakujących znaków jak wariant czcionki z głównego menu. Prawie każda pozostała czcionka wygląda jak trzecia linijka w pierwszym screenie powyżej. Nie wygląda na to aby były tam znaki/litery typu ä, ö, ü, które można by podmienić (chyba, że yolo i ewentualnie lecę z zamiana znaków typu $ % & @).

EDIT: Przetestowałem dodanie polskiego znaku na końcu ciągu czcionek w pliku .pcx poprzez proste wydłużenie "obrazka" aby zyskać więcej miejsca. Jak można było się domyślić, gra nie była w stanie dostrzec/odczytać nowej litery w tej lokacji.

Zacząłem szperać w poszukiwaniu tego pliku z koordynatami, lecz jedyny plik .bin jaki znajduje się w plikach gry to binkw32.dll i w Resource Hacker widziałem, że raczej on się nie przyda. Plików .txt czy .dat powiązanych z czcionkami też nie widzę. W folderze (Interface) obok folderu 'fonts' jest również folder 'Menus", który oprócz plików .PCX, zawiera również .DTX, .SPR oraz .ABC (te ostatnie w Interface -> Menus -> Models) lecz wydają się odpowiadać efektom wizualnym wewnątrz gry.

Co ciekawe, w głównym katalogu natrafiłem na FontData.fnt
Wrzuciłem go na filext.com lecz wygląda na to, że głównie zawiera ścieżki czcionek?
https://i.vgy.me/KVRFDF.jpg
https://i.vgy.me/Nj4Mxs.jpg

W wypakowanych plikach .rez natrafiłem również na plik Layout.TXT w folderze Attributes. Jednak wygląda na to, że bardziej może odpowiadać za umiejscowienie/pozycję tekstu w grze, aniżeli koordynaty czcionek .PCX.
https://mega.nz/folder/vPRSQLxa#EM6diMVxOEgbOrZCbRQBUQ

Trochę również szperałem w spolszczeniach do innych gier na LithTech engine w poszukiwaniu wskazówek i czegokolwiek co by pomogło przy czcionkach AvP2. Zaciekawiło mnie, że spolszczenie do Contract J.A.C.K. zawiera czcionki w rozszerzeniu .ttf. Według PCGW, jest to gra na nieco nowszym Lithtech Jupiter, gdzie AvP2 jest na odrobinę starszym Lithtech Talon. Z ciekawości spróbowałem .ttf w AvP2 lecz jak przeczuwałem – gra wywalała błąd na starcie. TAK BLISKO A JEDNAK TAK DALEKO

EDIT: 'The Operative: No One Lives Forever' jest widocznie na bardzo podobnej wersji silnika co AvP2. Modyfikacja 'NOLF Modernizer' zawiera opcję instalacji spolszczenia z Windows-owyni czcionkami zawierające polskie znaki. Po wypakowaniu plików .rez pochodzących z 'NOLF Modernizer' - zauważyłem, że w folderze 'fonts' znajdują się czcionki rozszerzeń .pcx .ttf jak i również GIMP-owe .xcf. Czyli wygląda na to, że jest jakiś sposób aby te starsze wersje LithTech engine obsługiwały .ttf tylko oczywiście grzebanie w pozostałych plikach NOLF Modernizer-a nie przyniosły mi jak na razie żadnej poszlaki w związku 'jak twórcom Modernizera udało się tego dokonać'. No i oczywiście jak na złość 'Monolith Productions' nigdy nie wypuścili pełnej dokumentacji odnośnie AvP2 ehhh... Człowiek naprawdę zaczyna nabierać ogromny szacun do ludzi, którzy są w stanie ogarniać temat modowania/tworzenia językowych lokalizacji do trudno "modowalnych" tytułów.

Jako że oczywiście prowadzę szturm na wszystkie możliwe fronty – masz może jakieś tipy odnośnie metody na styl ‘find X letter and replace with Y’ tekstu w cres.DLL? Aby w przypadku gdy nie znajdę jednak pliku z koordynatami i w czcionkach pozamieniam znaki typu # $ % & na Polskie znaki dla testu – to po przetłumaczeniu cres.DLL, szurnę jakąś automatyczną zamiankę Polskich znaków na cały plik.

Mam wujka w Microsofcie (jak każdy), to mu najwyżej wyślę sms-ka aby w dzień/dwa wbił jakieś wsparcie dla plików .dll w Wordzie i wtedy tylko cyk, CTRL+F – ‘znajdź + zamień’ – i jesteśmy w domu bęc.

‘Bede’ się wbijał jak dzik w żołędzie w te czeluści Internetu w poszukiwaniu wskazówek odnośnie skryptów w Resource Hacker, ale widzę, że w tej szurniętej erze Discordów i umierających forów/portali – nie będzie to takie proste jak pre-2020. Nawet te pseudo-gloryfikowane clankery AI średnio są w stanie pomóc.

W każdym razie, szkoda, że AvP2 jest w takim piekle praw autorskich i prawdopodobnie nie dostaniemy jakiegoś w miarę dobrego remastera jak The Thing R od Nightdive Studios.

EDIT: Dobra, rozgryzłem sprawę z polskimi znakami w AvP2. Clanker gpt jednak na coś się przydał.

Awatar użytkownika
ikskoks
Nadzieja polskiego romhackingu
Posty: 856
Rejestracja: 19 wrz 2011, o 12:10
Grupa: LocMakers
Kontakt:

Re: Prośba o wskazówki odnośnie spolszczenia The Thing: Remastered

Postautor: ikskoks » 29 wrz 2025, o 18:49

EDIT: Dobra, rozgryzłem sprawę z polskimi znakami w AvP2. Clanker gpt jednak na coś się przydał.
Pomógłbym z tym wcześniej, ale nie miałem ostatnio zbyt wiele czasu. Dobrze, że sobie poradziłeś. Podeślij swoje rozwiązanie, może ktoś inny skorzysta.
Czy wiecie może w jaki sposób otworzyć plik tekstur o rozszerzeniu .tarc? (KEX engine)
Waży prawie 4 GB i chciałbym zrobić podejście dodatkowego ‘poszerzenia’ spolszczenia, lecz nie mogę znaleźć programu zdolnego otworzyć tą paczkę tekstur.
Wracając jeszcze do tematu archiwum TARC, udało mi się przeanalizować format i napisać prosty program do wypakowywania tekstur:
https://github.com/bartlomiejduda/Tools ... ARC%20Tool
W pliku "readme" masz instrukcję, jak z tego korzystać. Z 4GB archiwum powinno ci wypakować 4186 plików.
Przechwytywanie111.PNG
Przejrzyj sobie te tekstury i daj znać, czy jest tam to, czego potrzebujesz.

Jest taki program "tarcbuilder", który służy do pakowania tekstur do TARC, ale raczej ci się nie przyda, bo działa on tylko z nowszą wersją silnika.

A tutaj opisałem format archiwum TARC https://rewiki.miraheze.org/wiki/KEX_Engine_TARC
SPOLSZCZENIA
IKSKOKS SPOLSZCZENIA (FACEBOOK)
Lubisz moje spolszczenia? Postaw mi kawę --> https://buycoffee.to/ikskoks

Matush
Posty: 5
Rejestracja: 22 wrz 2025, o 13:52

Re: Prośba o wskazówki odnośnie spolszczenia The Thing: Remastered

Postautor: Matush » 5 paź 2025, o 19:53

Sorki za późną odpowiedź, lecz od ostatniego postu nie miałem za bardzo czasu, aby kontynuować 'dłubanie'. Wracając do tego w ostatnich dniach, okazało się, że próba dodania Polskich liter bez zastępowania obecnych w plikach .pcx to w istocie nie jest to tak prosta sprawa jak wspominałeś. Zbyt wcześnie oznajmiłem, że sobie z tym "poradziłem". Na pierwszy rzut oka tak to wyglądało po mojej stronie, lecz szybko zostałem sprowadzony na ziemię heh.

W skrócie, doszedłem do tego, że plik FontData.fnt rzeczywiście zawiera koordynaty czcionek, lecz jest to plik binarny. Obecnie 'dzióbię' z czatami AI próbując go "odszyfrować" / "przekonwertować" skryptami na formę tekstową w odpowiedniej, czytelnej strukturze. Celem końcowym jest edytowanie FontData.fnt poprzez dodanie 18 dodatkowych "glyphów" (Ę Ó Ą Ś Ł Ż Ź Ć Ń ę ó ą ś ł ż ź ć ń), które będą widoczne przez grę, a następnie będę je dodawał/edytował na końcu tablic w plikach .pcx (oczywiście dodając również ich koordynaty do pliku FontData.fnt).

Jeżeli to nie 'wypali' to udam się inną, prostszą drogą, zrezygnuję z małych liter w grze i spolszczenie będzie wyświetlać tylko duże. Tym samym, zamiast podmieniać znaki typu / # ! " & itp - wykorzystam istniejące małe litery, aby wstawić na ich miejsce 9 dużych polskich liter (Ę Ó Ą Ś Ł Ż Ź Ć Ń). Przeglądając plik tekstowy z cres.dll, zauważyłem, że część wcześniej wspomnianych znaków jak / # % \ & * itp - pojawiają się czasami w tekście w grze i podmieniając je na Polskie, mogłoby trochę skomplikować sprawę. Fakt, że mógłbym je również zastąpić w samym spolszczonym tekście, lecz po podmienieniu większości z nich (18), nie zostałoby zbyt dużo opcji. Przypadki gdzie zdanie kończy się wykrzyknikiem, tekst zawierający nawiasy, kropki, przecinki, cudzysłów itp. W takiej sytuacji, na 94 znaki/litery w tablicy, tylko kilka z nich pozostałoby jako znaki, reszta litery. Średnia opcja "coś za coś" i dlatego wydaje mi się, że podejście 'tylko duże litery' byłoby, może nie idealnym wizualnie rozwiązaniem, lecz najsensowniejszym.

Same 'wyciąganie' tekstu z cres.dll jako plik tekstowy, masową podmiankę "litera X na literę Y w całym pliku" oraz kompilację z powrotem do cres.dll - mam w pełni ogarnięte.

Dziękuję za narzędzie oraz wskazówki odnośnie tekstur w .tarc

Dam znać gdy uda mi się ruszyć którąkolwiek z tych spraw (Avp2 / .tarc TT:Remastered) do przodu.


Wróć do „Kwestie językowe”



Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość