[PC] Metal Gear Solid Delta: Snake Eater + poradnik tworzenia spolszczeń
-
kubaskubas4
- Posty: 27
- Rejestracja: 26 gru 2018, o 15:50
Re: [PC] Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Planujesz może wrzucić spolszczenie na Nexus mod dla większego zasięgu?
Re: [PC] Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Nie, ale jeśli ktoś chciałby udostępnić spolszczenie za mnie, nie widzę problemu.
-
robak123@wp.pl
- Posty: 40
- Rejestracja: 3 cze 2018, o 11:12
Re: [PC] Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Fajne spolszczenie. dałbyś rade do Phantom Pain zrobić? ktoś robił ale odpuścił
Re: [PC] Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Nie zrobi, bo nie jest na UE5.Fajne spolszczenie. dałbyś rade do Phantom Pain zrobić? ktoś robił ale odpuścił
-
madthomas1986
- Posty: 2
- Rejestracja: 6 wrz 2025, o 09:13
Re: [PC] Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Czy to spolszczenie będzie również działać na wersji METAL GEAR SOLID 3: Snake Eater - Master Collection Version na PC?
- Struś kasztan
- Posty: 61
- Rejestracja: 10 mar 2023, o 08:03
Re: [PC] Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
are we kerwa deadass?🥀🤡
-
kubaskubas4
- Posty: 27
- Rejestracja: 26 gru 2018, o 15:50
Re: [PC] Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Nie. Snake Eater w Master Collection, a Delta to dwie różne gry, więc spolszczenie nie będzie działać z "oryginałem".Czy to spolszczenie będzie również działać na wersji METAL GEAR SOLID 3: Snake Eater - Master Collection Version na PC?
Re: [PC] Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Przeszedłem większość gry i spolszczenie wygląda świetnie jak na maszynowe, dziękuję.
- kofii12345
- Posty: 170
- Rejestracja: 28 lip 2013, o 15:51
- Kontakt:
Re: [PC] Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Dzięki! Grało się świetnie.
Czy mógłbyś opisać proces modowania? Jak rozpakować i edytować pliki .pak? Mam w plani też kilka spolszczeń na Unrealu.
Czy mógłbyś opisać proces modowania? Jak rozpakować i edytować pliki .pak? Mam w plani też kilka spolszczeń na Unrealu.
Discord z moimi spolszczeniami: https://discord.gg/s87bTQ3wfk
Re: [PC] Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
FMODELDzięki! Grało się świetnie.
Czy mógłbyś opisać proces modowania? Jak rozpakować i edytować pliki .pak? Mam w plani też kilka spolszczeń na Unrealu.
Zaczynamy z programem fmodel link: https://github.com/4sval/FModel/releases/tag/4.4.4.0
Otwieramy program i podajemy ścieżkę gry DIRECTORY-> SELECTOR
np: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\TYTUŁ GRY i nastąpi zrestartowanie programu
W zakładce settings wybieramy wersję silnika UE na jakim powstała gra
Jeśli nie wiemy na jakiej wersji silnika powstała gra, wchodzimy do folderu z grą i klikamy prawym przyciskiem myszy na plik .exe następnie właściwości i szczegóły.
W programie fmodel wybieramy teraz wersję silnika i restart
W oknie programu fmodel załadują się archiwa .pak .utoc Robimy więc podwójny klik na plik .pak (załóżmy, że to plik WindowsNoEditor.pak) i mamy listę folderów i podfolderów z plikami
Szukamy głownie plików .json .locers .uasset .scv
Przykład: tytuł gry-> content-> localization-> game-> en TYTUŁ GRY\Content\Game\Localization\en (oczywiście pliki z tekstem często są ukryte w innych folderach, to jest najprostrzy przykład)
W folderze en widzimy game.locres, teraz prawy klik i wybieramy export raw data uasset
W dole okna programu pojawi się link bezpośrednio do wydobytego pliku na naszym dysku.
UWAGA! Jeśli pliki .pak są zaszyfrowane potrzebny jest klucz AES -> poradnik uzyskania klucza na github https://github.com/Cracko298/UE4-AES-Ke ... ting-Guide
UE4localizationsTool
https://github.com/rionix/LocalizationU ... /tag/1.7.0
To narzędzie do wyciągania tekstu z plików .locres .uasset
FILE-> OPEN i ładujemy game.locres
teraz TOOL-> EXPORT ALL TEXT NO NAMES i mamy cały tekst z gry w pliku .txt
Przetłumaczony plik importujemy TOOL-> IMPORT ALL TEXT i jeśli przetłumaczona liczba linijek tekstu jest zgodna z oryginałem, zaaplikowanie tłumaczenia powinno zakończyć się sukcesem.
teraz FILE-> SAVE i mamy gotowy plik .locres z tłumaczeniem.
Jako ciekawostkę którą odkryłem całkiem niedawno dodam, że program UE4localizationsTool posiada opcję USE METHOD 2 w zakładce tool. Dzięki temu można otworzyć pliki .uasset z tekstami których wcześniej się nie dało bez zaznaczonej metody nr2 (przykład na podstawie gry TITAN QUEST 2 - aktualizacji nie planuję bo za dużo plików do ogarnięcia)
u4pak.exe W folderze u4pak wklej przetłumaczony game.locres zachowując ścieżkę widoczną wcześniej w programie fmodel
Wygląda to tak: Desktop\u4pak\TYTUŁ GRY\Content\Game\Localization\en
W katalogu u4pak w pasku nawigacyjnym menadżera pliku, wpisujemy cmd następnie enter i w kolejnym oknie mając już C:\Users\XXX\Desktop\u4pak> wklejamy tą komendę:
u4pak.exe pack WindowsNoEditor_P.pak TYTUŁ GRY i enter (w katalogu u4pak mamy teraz nowy utworzony plik)
A tak to wygląda w cmd jako całość C:\Users\XXX\Desktop\u4pak>u4pak.exe pack WindowsNoEditor_P.pak TYTUŁ GRY
WindowsNoEditor_P.pak wklejamy do folderu Paks i odpalamy grę
FONTY
Jeśli mamy pl czcionki pomijamy, jeśli nie to:
1. za pomocą programu fmodel szukasz pakietu czcionek ukrytych w plikach .ufont najczęściej znajdują się w katalogu UI (gra może mieć nawet kilkanaście różnych czcionek, więc opisany niżej proces trzeba powtarzać)
2. exportujesz plik .ufont wybierając export raw data(.uasset)
3. wydobyty plik będzie składał się z 2 lub 3 plików, interesuje nas tylko plik .ufont
4. zmieniamy rozszerzenie .ufont na .ttf (nazwa pliku przed kropką pozostaje niezmieniona)
5. plik .ttf otwierasz programem font creator lub font forge i dodajesz polskie czcionki (na yt są poradniki jeśli nigdy tego nie robiłeś)
6. po dodaniu czcionek generujesz fonty
7. nowy wygenerowany plik zmieniasz na .ufont (zwróć uwagę na nazwę czcionki, musi być taka sama jak na podglądzie w programie fmodel)
Opisana wyżej metoda nie zawsze działa. Część tekstów może być głęboko osadzona i ukryta w plikach gry. Nawet jeśli stworzysz plik z tłumaczeniem, niekoniecznie zostanie on załadowany ponieważ gra może mieć zablokowany system modów.
Wróć do „Tłumaczenia maszynowe”
Kto jest online
Użytkownicy przeglądający to forum: kjhfgjkhf i 0 gości
