[PS2] Final Fantasy XII

Tu możesz się pochwalić swoimi dokonaniami.
ffgriever
Posty: 488
Rejestracja: 17 paź 2008, o 15:29

[PS2] Final Fantasy XII

Postautor: ffgriever » 21 wrz 2009, o 14:51

Update 2018 04 14:
Spolszczenie Final Fantasy XII The Zodiac Age na platformę PC/Steam wydane. Do pobrania w dziale media. Dyskusja w oddzielnym wątku na forum: viewtopic.php?f=10&t=3303

Update 2011 08 20:

Czas najwyższy. Po dwóch latach ciężkiej pracy oddaję ten projekt w wasze ręce. Łatkę można pobrać w dziale media na oficjalnej stornie projektu: http://www.ff12.pl/ff12-media.html

Dostępna łatka v1.2 z poprawionymi kilkoma literówkami oraz poprawionym błędem, który na niektórych konsolach uniemożliwiał uruchomienie spolszczenia poprzez SM oraz ESR.

Dołączam od razu readme:

Kod: Zaznacz cały

--============ SPOLSZCZENIE FINAL FANTASY XII v1.2 by ffgriever ============-- Spis Treści: 1. O projekcie. 2. Instalacja spolszczenia. 3. Uruchomienie spolszczenia na PCSX2. 4. Opis loadera i kodów. 5. Podziękowania. 6. Kontakt. 7. Uwagi. 8. Lista zmian. 1. O projekcie Projekt spolszczenia powstawał przez niemal dwa lata. Większość tego czasu spędziłem na tłumaczeniu, sprawdzaniu i poprawianiu. Technicznie FF12 należy do gier dość trudnych, a przede wszystkim upierdliwych (mnogość formatów - konieczne było stworzenie około 20 różnych aplikacji). Przetłumaczone zostało wszystko: menu, podpisy w filmach, scenkach, dialogi, nazwy przedmiotów, magia, techniki, licencje, nazwy postaci, nazwy lokacji, nazwy stworów, podręcznik, barłóg pirata, bestiariusz, bitmapy... Krótko mówiąc - wszystko, co rzuciło się w oczy. Tłumacząc, starałem się zachowywać (lub tworzyć, jeśli była taka potrzeba) indywidualny styl głównych postaci czy też ras. Tak więc zmęczony życiem dziadek nie brzmi jak pijany nastolatek, z ust mędrca wychodzą składne, długie zdania, a nowobogacki dzieciak z Arkadii poniża wszystkich w nieudolny i zabawny sposób naśladując zachowanie swoich rodziców. Inaczej Vaan zwraca się do Penelo, inaczej Basch do księżniczki Ashe. Wszystko zostało dokładnie przemyślane i wielokrotnie poprawione. Mam nadzieję, że stylizacja wszystkim przypadnie do gustu. Zdaję sobie sprawę, że nie udało się wychwycić wszystkich błędów i literówek. Niemniej jednak, spolszczenie przeszło przez szereg czterech korekt i szerokie testy. Za dwa ostatnie etapy korekty i testów odpowiedzialni byli Robin, Emoonia i dweYn. To dzięki nim wychwyconych zostało wiele mniejszych lub większych literówek, błędów i interpunkcyjnych potknięć. Niemalże w ostatniej chwili zdecydowałem się także dodać do gry prosty loader z możliwością wybrania kilku kodów ułatwiających rozgrywkę. Być może skłoni to osoby, które już wielokrotnie ukończyły grę, do jej ponownego przejścia (można to zrobić o wiele szybciej, skupiając się na tym, co najważniejsze). Spolszczenie jest przeznaczone dla wersji *brytyjskiej*, *PAL SLES_543.54* (oficjalnie dystrybuowanej na terenie Polski). Powinno jednak bez najmniejszych problemów działać także ze wszystkimi innymi wersjami europejskimi (niemiecką, włoską, francuską i hiszpańską - chociaż było z nimi testowane tylko pobieżnie). Próba nałożenia spolszczenia na wersję japońską sprawi, że gra w ogóle się nie uruchomi. Nałożenie na wersję amerykańską zaowocuje wieloma pomniejszymi błędami (jak przesunięcie napisów), które, mimo że nie uniemożliwią rozgrywki, znacznie ją wypaczą. Nałożenie na wersję IZJS będzie skutkowało zawieszaniem się przy wchodzeniu do menu (w ciągu kilku tygodni powinienem ukończyć specjalną wersję spolszczenia dla Final Fantasy XII International Zodiac Job System). Wszystkim życzę udanej zabawy i czekam na opinie. ffgriever 2. Instalacja Instalacja spolszczenia jest dziecinnie prosta: a) Należy stworzyć obraz z oryginalnego dysku Final Fantasy XII. Polecam użyć w tym celu darmowego programu ImgBurn. b) Uruchomić program nakładający łatkę. c) Wybrać oryginalny plik. d) Wybrać miejsce zapisu spolszczonego obrazu. e) Programem ImgBurn wypalić płytkę na nośniku dobrej jakości z prędkością 8x-12x (te prędkości zapisu dla nośników 16x dają zwykle najlepsze rezultaty, chociaż wszystko zależy tutaj od konkretnego połączenia nagrywarki, płytki i lasera w PS2). Spolszczona gra działa także bez problemu na ESR (oczywiście wymaga użycia programu ESR Disc Patcher lub podobnego), USBAdvance, HDLoaderze i Open PS2 Loaderze (ten ostatni szczerze polecam). Suma kontrolna i rozmiar pliku wynikowego będą zależeć od wersji użytej do patchowania gry, ale zawsze spolszczona gra powinna być o około 20MB mniejsza od oryginału (wyrzucony wyzerowany fragment na końcu płyty). 3. Uruchomienie spolszczenia na PCSX2 Gra na nowszych wersjach emulatora pcsx2 jest możliwa, ale konieczna będzie nieznaczna ingerencja w plugin gsdx. Konieczność ta nie ma nic wspólnego ze spolszczeniem, ale z niedoskonałością emulatora. Aplikuje on dla bardzo wielu gier specyficzne patche/hacki. Gry niestety rozpoznaje po sumie CRC pliku wykonywalnego, a ta po patchowaniu ulega zmianie. Jeśli nie zostanie wykonana wskazana operacja, nie będą się wyświetlały filmy (czarny obraz), włącznie z intrem i prologiem (chociaż sama gra i napisy na filmach nadal działają bez problemu). Konieczne jest dopisanie zmienionej CRC do plugina. W tym celu otwieramy w hexedytorze używany przez nas plik plugina gsdx (w moim przypadku "gsdx-sse4-r4600.dll" w katalogu plugins). Wyszukujemy hexadecymalnie "52 02 da 78" (czyli 0x78da0252, CRC oryginalnego pliku FFXII UK) i zmieniamy go na CRC spolszczonego pliku, który wyświetla się przy uruchamianiu gry (załączamy konsolę poprzez "Misc->Show Console" i szukamy na początku niebieskiego tekstu w stylu "ELF (cdrom0:\SLES_543.54;1) Game CRC = 0x0097AD51, EntryPoint = 0x010000e0". W tym konkretnym przypadku CRC to "0x0097AD51", czyli w pliku podmieniamy na "51 ad 97 00" (w zależności od użytej przy patchowaniu wersji, możecie otrzymać inne CRC, więc zawsze sprawdźcie na konkretnym przypadku). Jeśli więc ktoś zmuszony jest używać emulatora, będzie mógł zagrać w spolszczenie, ale czeka go odrobina kombinowania. Tak jak pisałem. Emulator wciąż jest jeszcze bardzo niedoskonały. 4. Opis loadera i kodów Po loaderze poruszamy się z użyciem klawiszy: - L1: zmiana menu w górę - R1 lub SELECT: zmiana menu w dół - GÓRA/DÓŁ: poruszanie się po menu z kodami - LEWO/PRAWO lub O/X: zmiana opcji kodów. - START: uruchomienie gry. Opis kodów: a) "Nowa Gra+". Po jednoczesnym wciśnięciu przycisków L3 oraz LEWO, zmienne systemowe zostaną ustawione tak, iż następnym zdarzeniem będzie zabijanie szczurów w Kanałach Garamsyckich. Przed użyciem kodu Vaan powinien znajdować się w Podmieściu, w Magazynie Nr 5 (inaczej nie będzie mógł się tam dostać, ponieważ użycie kodu sprawi, że bramy do podmieścia zostaną zamknięte). Jeśli brama do magazynu jest zamknięta, podejdź do niej, wciśnij X a Kytes zaproponuje, że ją otworzy. Stań przed drzwiami po prawej stronie, wciśnij L3+LEWO i wejdź do kanałów. Rozpocznie się scenka z polowaniem na szczury. Dalej wszystko powinno wyglądać jak przy rozpoczęciu nowej gry. Czy nie dało się wcześniej? Niestety nie. Ustawienie zdarzenia na wyświetlenie całego prologu nie dałoby żadnego rezultatu, ponieważ w momencie przechodzenia od sterowania Reksem na sterowanie Vaanem, wszystko i tak zostałoby zresetowane. W każdym razie rozpoczynając "Nową Grę+" tracimy tylko prolog i tutorial, zachowując zaawansowanie wykonania poszczególnych questów, wszystkie przedmioty, licencje, magię, techniki, złoto, wpisy w bestiariuszu i barłogu pirata. b) "Tryb Turbo". Wciśnięcie podczas gry przycisku L1 spowoduje kilkukrotne zwiększenie tempa poruszania się postaci. Pozwoli to wykonywać długie wędrówki w znacznie krótszym czasie. Uwielbiam tę funkcję i polecam wszystkim ją wypróbować. Ponieważ cheat engine zaszyty przeze mnie w grze jest wyjątkowo prosty, próbkuje wciśnięcia klawiszy 50 razy na sekundę (60 dla wersji amerykańskiej i japońskiej), na zmianę włączając i wyłączając "przyspieszenie". Czasami może więc nie udać się załączenie tej funkcji za pierwszym razem (potrzebna jest odrobina wyczucia). c) "Maksimum Gil". Wciśnięcie w dowolnym momencie SELECT+START ustawi ilość złota na maksymalny poziom. Jeśli wykonane było w menu lub sklepie, zanim wynik pokaże się na ekranie, trzeba opuścić menu/sklep i wejść do niego ponownie (chociaż z pieniędzy korzystać możemy od razu, problem dotyczy wyłącznie wyświetlania). d) "Mnożnik PL". Zdobywana ilość Punktów Licencji jest mnożona przez wskazaną wartość. Pamiętajcie jednak, że gra ogranicza ilość zdobywanych jednorazowo PL do 999, więc ustawienie mnożnika na najwyższą wartość sprawi, że zawsze otrzymywać będziemy 999PL, nawet gdy z mnożnika wynika, że otrzymać powinniśmy 2048 (rzeczywisty mnożnik wynosi tutaj 1024, nie 999). e) "Mnożnik DŚW". Zdobywana ilość Punktów Doświadczenia jest mnożona przez wskazaną wartość. Gra, podobnie jak w przypadku licencji, ogranicza ilość zdobywanych punktów doświadczenia do 999999, więc przy najwyższym mnożniku właśnie tyle zawsze będziemy otrzymywali. f) "Nieskończone PŻ i PM". Punkty Życia oraz Punkty Magii nigdy nie spadają poniżej maksymalnego poziomu. Kod ten ma jednak dwie wady. Pierwszą jest to, że nie bierze pod uwagę mnożnika wynikającego z ilości zdobytych Mglistych Zdolności. Druga to fakt, że częściowo dotyczy też przeciwników. Dopóki uderzasz gambitami, wszystko będzie w porządku, ale jeśli wybierzesz sam cokolwiek z menu, to przeciwnik, na którego następnie wskażesz, będzie miał odnowione PŻ i PM - te same funkcje są używane zarówno dla postaci jak i dla przeciwników, więc ciężko to rozgraniczyć, a zapisywanie bezpośrednio do pamięci wartości PŻ/PM może uszkodzić save, który wyświetlałby się jako nieprawidłowy. Żeby uniknąć uszkodzenia stanu gry, patchuję więc bezpośrednio funkcje odpowiedzialne za odejmowanie obrażeń i zużycie PM, ale (jak napisałem) ma to swoje ograniczenia. Zapoznaj się z nimi, lub nie używaj tego kodu. g) "Brak Limitu Obrażeń". Wyłącza limit obrażeń. Staje się więc możliwe zadawanie ciosów zabierających więcej niż 9999PŻ. Limit zdjęty jest zarówno dla broni jak i magii (ofensywnej i leczniczej). Ponieważ limit zdjęty jest globalnie, wyjątkowo silni przeciwnicy także będą w stanie zadawać obrażenia powyżej 9999. Bardzo przydatna opcja. Posiadanie siły 99, dobrej broni, osłabienie i uśpienie przeciwnika, pozwolą na zadanie obrażeń nawet na 35-40 tysięcy PŻ (a odpowiednio wykorzystując do tego słabości elementarne możemy zadać obrażenia znacznie, znacznie wyższe, nawet na kilkaset tysięcy PŻ). h) "Pełne dropy". Przeciwnicy zawsze będą upuszczali po zabiciu wszystkie posiadane przez siebie przedmioty. Nic dodać, nic ująć. Najrzadsze przedmioty na wyciągnięcie ręki. 5. Podziękowania W tym miejscu bardzo chciałbym podziękować kilku osobom: Robinowi i Emooni - za wspaniałą korektę i testy gry. Dzięki nim moja (jeszcze) niedoskonała interpunkcja nie była tak wielkim problemem. Celne uwagi i propozycje pozwoliły także doszlifować grę w wielu miejscach. Ich doświadczenie korektorskie i tłumaczeniowe sprawiło, że uniknąłem także wielu typograficznych wpadek. Udzielili także pomocy przy edycji kilku bitmap wyświetlanych podczas omawiania przez Bascha/Fran dalszej drogi. dweYnowi i Minako - za rzetelną, szybką i efektywną korektę w grze połączoną z testami. Ich pomoc w wynajdywaniu błędów i zauważaniu pewnych nieścisłości była nieoceniona. Berionowi - za stworzenie grafiki strony projektu, wspaniałej grafiki loadera oraz stworzenie szablonów dla kilku bardziej skomplikowanych bitmap (jak bitmapy rozpoczęcia i zakończenia polowania). 6. Kontakt Znaleźć można mnie zwykle na psx-scene.com oraz na grajpopolsku.pl, forum poświęconym spolszczeniom gier. Mile widziane są wszelkie uwagi, zastrzeżenia i propozycje. Jeśli znajdziesz jakiś błąd, koniecznie daj znać. Przy okazji wypuszczenia wersji spolszczenia dla IZJS, może uda się wydać także poprawkę do podstawowej wersji gry. 7. Uwagi Naprawdę napracowałem się przy tym projekcie. Jeśli choć odrobinę szanujesz mój wysiłek, proszę: a) Nie umieszczaj spolszczonego obrazu gry na torrentach, chomikach i innych pobieralniach. b) Nie umieszczaj spolszczenia w płatnych serwisach. Wykonałem je całkowicie za darmo, kosztem wielu setek lub nawet tysięcy godzin. Przez dwa lata mój wolny czas był ograniczony do minimum. Nie podoba mi się fakt, że ktoś może zarabiać na mojej ciężkiej pracy. c) Nie sprzedawaj spolszczonej wersji gry na bazarach, rynkach i innych miejscach, gdzie spod lady zakupić można wypalone płytki. d) Jeśli chcesz hostować pliki spolszczenia na swoim serwerze, proszę najpierw o kontakt. Nic nie stoi na przeszkodzie, ale chciałbym mieć listę miejsc, z których spolszczenie może być pobierane. 8. Lista zmian v1.0 - Pierwsze wydanie v1.1 - Poprawka blokady Nowej Gry+ na Równinie Giza. Zmiana kodu na Nową Grę+ tak, że możliwe jest zaczęcie od polowania na szczury w kanałach. v1.1a - Poprawka blokady Nowej Gry+ w Korytarzach Barheim (Elektromimy nie oddawały ładunku), Jaharze (w zależności od zaawansowania questa z bazyliszkami, mogliśmy nie dostać Kija Zwycięstwa i nie móc dostać się na Wzgórze Starszyzny) oraz blokadę na Lewiatanie (Bergan ze świtą pojawiał się jedną scenkę zbyt szybko i zabicie go doprowadzało do zawieszenia gry). Jeśli ktoś już rozpoczął Nową Grę+ i zablokował się w którymś z miejsc, proszę o kontakt, podeślę łatkę na stan gry lub dodatkowy programik, który wyczyści w pamięci odpowiednie zmienne. v1.2 - Poprawka kilku literówek i jednej bitmapy. - Poprawka problemu, przez który nie było możliwe uruchomienie spolszczenia z użyciem Swap Magic i ESR na niektórych konsolach. ffgriever, 16.07.2011r.
Update:
Jeśli ktoś chciałby mieć możliwość powiązania angielskich nazw z polskimi, >> tutaj << wrzuciłem odpowiednie tabelki.
---------------------------------
Czas już najwyższy oficjalnie założyć temat poświęcony spolszczeniu Final Fantasy XII. Przedsięwzięcie dość ambitne (ilość tekstu, język, mnogość postaci i wątków, technikalia), ale mam szczerą chęć ukończenia tego projektu.

Nie spodziewajcie się zbyt często aktualizacji, ponieważ typ ze mnie raczej mało rozmowny. Postaram się jednak raz na jakiś czas coś wrzucić - czy to pytanie, czy informację.

Plan mam dość prosty. Ukończyć kilka pierwszych godzin gry i wypuścić demo. To pozwoli mi (a także wam) ocenić, jak radzę sobie z rolą głównego tłumacza, grafika i magika od techniki jednocześnie. Później pewnie będę poszukiwał kogoś do pomocy w projekcie (sam nie dam rady w sensownym czasie).

Patch wynikowy powinien pasować bez problemu zarówno do wersji Pal (być może nawet do wszystkich języków), jak i Ntsc (U/C). Pewnych zmian wymagać będzie, aby możliwe było zastosowanie go w wersji International (Zodiak Job System) - potrzebne będzie także dotłumaczenie pewnej ilości brakującego tekstu z języka japońskiego. Z wersją ZJS są, póki co, jeszcze pewne problemy techniczne, ale to się rozstrzygnie. Z pierwszych testów wynika, że poinno być możliwe stworzenie jednego patchera dla wszystkich wersji (z dublowaniem plików, które różnią się pomiędzy tymi wersjami). Łatka z pewnością nie będzie wielka, ponieważ na filmikach zarówno tekst, jak i wszelkie napisy są renderowane w czasie rzeczywistym.

Jak wygląda postęp? Na chwilę obecną mam chyba już wszystko, co potrzebne. Wszystkie bitmapy i cały tekst zrzucone. Może z wyjątkiem tekstów "Return to title", "Skip", "Go back" - wiem, gdzie są w pamięci, ale jeszcze nie wiem, z którego pliku są ładowane... Znajdzie się, tylko muszę dorobić do pcsx2 możliwość postawienia breakpointa na odczyt/zapis przedziału pamięci. Na pewno nie w standardowych plikach z tekstem, w plikach menu, ani w specjalnych plikach z magią, opisami i tym podobnymi.

Technicznie gra jest dość trudna, ale widziałem gorsze. Problemem jest fakt, że muszę dość często do testów przebudowywać obraz. Jeśli wielkość skompresowanego pliku wychodzi większa, to sprawa jest oczywista. Przebudowa musi jednak nastąpić także w przypadku, gdy wielkość pliku wynikowego spada na tyle, że zajmuje na płycie mniej sektorów niż oryginał (sektor = 2048B). Dlaczego? Niby zera po skompresowanym pliku są bez znaczenia, ale znaczenie ma inny fakt. Otóż dla oszczędności miejsca w pamięci, w trakcie wypakowywania całość jest alokowana jako jeden bufor (na skompresowany i dekompresowany). Problem jest w tym, że zawsze alokowane jest mniej miejsca, niż suma wielkości tych plików. Jeśli więc nasz plik ma wyższy współczynnik kompresji, to może się zdarzyć, że nadpisze nam skompresowane dane, zanim te jeszcze zostaną wypakowane (normalnie liczone jest to tak, że powinno się skończyć gdzieś z sektor przed końcem skompresowanych). No dobra, więc zmienić wielkość w tablicy (zakręconej) na odpowiednią? Nie ma tak łatwo. Tylko część plików posiada wpisy początkowego sektora w tablicy. Wszystkim pomiędzy nimi liczy się jako sektor początkowy pliku z początku sekcji + rozmiary wszystkich plików pomiędzy nimi. Bezkarnie możemy więc zmienić rozmiar tylko ostatniemu plikowi w sekcji. Przy pozostałych spowoduje to błędne wskazania dla innych plików i wywieszkę gry. No, ale tych kilka minut na repack obrazu to nic strasznego, po prostu wrzucam większe ilości zmian zanim robię rebuild.

Skończone jest intro (edycja grafiki w trakcie) oraz tutorial i cały prolog (aż do tragicznych wydarzeń w Twierdzy Nalbina, które wprowadzają nas w sytuację, w której przyjdzie nam się wkrótce poruszać). Ukończona spora część z Rabanastre (choć jest tego więcej, niż można by się spodziewać - są też teksty z dalszego etapu gry, a nie chcę ich zostawiać nieprzetłumaczonych, ponieważ później wszystko mi się pomiesza). Zacząłem menusy, ale tutaj nieco zabawy jest (żeby mieścił się polski tekst, trzeba trochę go poprzemieszczać, ponieważ nachodzi na siebie; na szczęście znalazłem, gdzie przechowywana jest informacja o położeniu tekstów z menu na ekranie).

Zamierzam przetłumaczyć wszystko, co się da. Nazwy własne raczej nie będą mocno spolszczane. Tak więc The Royal City of Rabanastre pozostanie Królewskim Miastem Rabanastre (ewentualnie Stołecznym), Fort Nalbina zostanie Twierdzą Nalbina, Dalmasca zostanie Dalmaską, Archadia zostanie Arkadią, itd., itp. Niektóre jednak będą musiały się zmienić. Np. Mosphoran Highwaste będzie (to dopiero luźne propozycje, które sobie zapisuję) czymś w rodzaju "Góry Mosfora" (z jap.), lub "Przełęcz Mosfora" (bo to w zasadzie jest przełęcz pośród gór). Muszę usiąść i spisać te wszystkie nazwy, wtedy coś zaproponuję i się pochwalę na forum.

Imiona zostaną w większości niezmienione... Poza tymi oczywistymi, jak "Ciekawski Seeq" czy "Podejrzany Bangaa". W kilku rażących przypadkach zostaną fonetycznie spolszczone (bez obaw "Basch" zostaje ;) ).

W każdym razie nad imionami i nazwami siedzieć będę teraz, ponieważ w tekscie zaczynają się pojawiać, a brak unormalizowanego nazewnictwa będzie powodował problemy (spokojnie, w przetłumaczonym już tekscie nie było żadnych wątpliwych nazw ani imion).

A teraz kilka propozycji, co do których proszę o uwagi (jeśli macie lepsze - zapraszam).

Kulawo pisane "Magick" na magię w grze. Popełniając podobny "błąd" sugerowałbym "Magja". Nie mam jeszcze dobrego pomysłu na Technick ("Techniika"?). Mist dałbym po prostu na "Moce" - też brzmi dobrze, a nic innego mi tutaj jakoś nie pasuje (połączenie znaczenia z funkcją). Nie jestem jednak pewien, czy nie dobrze byłoby jednak połączyć to z "Mist", bo słowo jest dość szeroko używane w świecie gry. W mist mamy dwa: Summon i Quickening. Summon jest dość oczywiste "Przyzwij/Przywołaj". Nie mają racji ci, którzy w tym momencie podnoszą alarm, że w takim razie będę musiał nazwać summony "przyzwijkami". Ci ludzie są tak samo ograniczeni, jak język angielski. To, że oni używają na określenie podmiotu i czynności tej samej nazwy (angielski jest dosć ograniczony i ogólnie ubogi, stąd konstrukcje proste, a jedno słowo ma aż tak wiele znaczeń), to nie znaczy, że my musimy. Do tego w FF12 summony mają własną nazwę "Espers". Summon w FF12 używany jest tylko i wyłącznie jako czasownik. Quickenings (chodziło im chyba o kiełkowanie, czy ogólnie ożywienie, bo raczej nie o ruchy i "kopanie" płodu... a już na pewno nie o przyspieszenie - chociaż szybkim trzeba być, bo czasu mało, a od naszego refleksu zależy suma obrażeń) nazwałbym, hmm... Wpadło mi coś wczoraj do głowy, ale nie zapisałem i nie mogę sobie przypomnieć (fail ^^). W wersji japońskiej było (z grubsza) "Mgliste Umiejętności/Zdolności" (misutokunakku o ile dobrze pamiętam, katakaną pisane, kalka z angielskeigo "Mist Knack" - lol, "Mglisty Dryg" ;) ).

No właśnie. Mist to odrębna historia. "Mist to wszechogarniająca magiczna energia unosząca się w powietrzu. Zwykle jest niewidzialna, ale przy odpowiednio dużej koncentracji może ujawnić zarówno kolor jak i zapach. W grze pełni rolę nie tylko kanału przenoszenia energii magicznej, ale także źródło energii życiowej". Z polskich znaczeń podpasowuje jedynie mgiełka (bo musi być znacznie rzadsza od mgły). Nie pasuje mi jedna pospolity rzeczownik kojarzony z tą białą mgłą... Kiedy Mist jako taka jest zwykle niewykrywalna (aż do naprawdę bardzo potężnego zagęszczenia) - tylko Fran wyczuwa ją dość wcześnie.

Zacząłem się też zastanawiać nad nazwami esperów.

1. Belias, the Gigas

Belias, piekielny Gigant

Mogłoby być ok, gdyby nie fakt, że u nas gigant dawno zatracił już znaczenie z mitologii greckiej.

Belias, czarci Niegodziwiec

Idąc za majin beriasu - "Demon Belias" a jednocześnie za Belialem, czyli tym, od którego nazwa Belias się najprawdopodobniej wywodzi.

Belias, czarci Pomiot

Chyba odrobinę przesadzone.

Chodzi mi też po głowie ochrzczenie Beliasa "Beliaszem".

2. Mateus, the Corrupt

Mateus, Zepsuty Cesarz

Odnosi się do postaci z wcześniejszych FF. Brzmi strasznie sztucznie

Mateus, Cesarz Ciemności

Za daleko od oryginału jap. Czasami lubię przesadzić, ale spisałem wszystko, co przyszło do łba... Wszystko, co przyszło do głowy też ;)

Mateus, Niemoralny Cesarz

Chyba znośne?



Mam więcej notatek, ale nie chce mi się pisać ;) (ja tam tradycjonalista jestem, notatki robię na papierze). Innym razem... Tymczasem zapraszam do dyskusji.

Awatar użytkownika
mziab
Posty: 457
Rejestracja: 20 maja 2008, o 23:11
Grupa: mteam
Kontakt:

Re: [PS2] Final Fantasy XII

Postautor: mziab » 21 wrz 2009, o 15:35

Kulawo pisane "Magick" na magię w grze. Popełniając podobny "błąd" sugerowałbym "Magja".
Z tego, co mi wiadomo, "magick" to nie tyle błąd, co alternatywna pisownia słowa, wybrana ze względów numerologicznych :) relevant linkage
Quickenings (chodziło im chyba o kiełkowanie, czy ogólnie ożywienie, bo raczej nie o ruchy i "kopanie" płodu... a już na pewno nie o przyspieszenie - chociaż szybkim trzeba być, bo czasu mało, a od naszego refleksu zależy suma obrażeń) nazwałbym, hmm...
Nie grałem w grę, ale z mojego rozumienia realiów, raczej jest to nawiązanie do do staroangielskiego "quick" czyli "żywy". Myślę, że należałoby pójść w tym kierunku. No, ale istnieje duże prawdopodobieństwo, że się mylę :P
"Człowieka można przedstawić w postaci ułamka, w którym licznikiem są jego właściwości, a mianownikiem - mniemanie o sobie. Im większy mianownik, tym mniejszy cały ułamek." - Lew Tołstoj

ffgriever
Posty: 488
Rejestracja: 17 paź 2008, o 15:29

Re: [PS2] Final Fantasy XII

Postautor: ffgriever » 21 wrz 2009, o 15:48

Z tego, co mi wiadomo, "magick" to nie tyle błąd, co alternatywna pisownia słowa, wybrana ze względów numerologicznych :) relevant linkage
Dzięki. Nie wiedziałem o tym. Byłem tak bardzo przekonany, że jest to zwyczajny błąd, że nie zadałem sobie w ogóle trudu, żeby to sprawdzić. W takim razie przyjdzie z tego zrezygnować chyba. Bo nie przychodzi mi nic do głowy poza "Magika" (zachowanie "k" jako jedenastej litery alfabetu - heh, no akurat nie polskiego, w polskim jedenasta jest "h").
Nie grałem w grę, ale z mojego rozumienia realiów, raczej jest to nawiązanie do do staroangielskiego "quick" czyli "żywy". Myślę, że należałoby pójść w tym kierunku. No, ale istnieje duże prawdopodobieństwo, że się mylę :P
Też tak myślałem, dlatego napisałem, "chodziło im chyba o kiełkowanie, czy ogólnie ożywienie".

Tak czy inaczej, dlatego otwieram temat, żeby wyjaśnić wątpliwości i zasięgnąć rady. Zobaczymy. Jak ewidentnie nie wyjdzie (demo), to zajmę się tylko zangielszczeniem ZJS (z wykorzystaniem tekstów z wersji ntsc u/c). ZJS daje kilka nowych możliwości, zmiany w czarach i technikach, dostosowanie trudności, naprawa kilku bugów... No i 12 różnych licence boardów ;) - świetny replay value).

Frozen
Posty: 22
Rejestracja: 25 mar 2009, o 13:55

Re: [PS2] Final Fantasy XII

Postautor: Frozen » 21 wrz 2009, o 17:04

Bo nie przychodzi mi nic do głowy poza "Magika" (zachowanie "k" jako jedenastej litery alfabetu - heh, no akurat nie polskiego, w polskim jedenasta jest "h").
Nieistniejący już dzisiaj dystrybutor gier komputerowych "Play It!" wydał kiedyś grę Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Tytuł ten został wówczas przetłumaczony na Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi. Jest więc jeszcze jedna wersja - "magyia".

ffgriever
Posty: 488
Rejestracja: 17 paź 2008, o 15:29

Re: [PS2] Final Fantasy XII

Postautor: ffgriever » 21 wrz 2009, o 17:18

Dobrze wiedzieć, ale ów dystrybutor padł najprawdopodobniej ofiarą podobnego błędu jak mój. Myślał, że jest to tylko udziwnienie, podczas gdy mogło to mieć solidniejsze podstawy.

BTW. Jeśli już tak to zapisywali ("magyi" w miejscowniku), to powinno być "magya" a nie magyia ;) (w rozwoju języka polskiego różne były zastosowania liter j, y oraz i, w pewnych okresach niektóre z nich zmiękczały, inne nie... litera "j" została nawet nazwana "bękartem"...). Tutaj to po prostu archaiczna pisownia i odmiana według nieistniejącego już wzorca.

PS. Przez pewien czas w historii poprawne byłoby też właśnie proponowane "magja".

Edit:
Testowanie stało się szybsze. Znalazłem pomysł na oszukanie systemu na tyle, że nie muszę przebudowywać obrazu, gdy mój plik jest mniejszy od oryginalnego (co się często zdarza, ponieważ kompresor mam lepszy od oryginalnego). Do wynikowego nie przejdzie, bo jest to "brudne" rozwiązanie (i zużywa więcej pamięci), ale przynajmniej testy pozycji w menu i innych takich stały się znacznie prostsze (a już na pewno szybsze).

Musiol
Posty: 51
Rejestracja: 10 lip 2008, o 09:21
Kontakt:

Re: [PS2] Final Fantasy XII

Postautor: Musiol » 22 wrz 2009, o 15:02

Belias, czarci Niegodziwiec i Mateus, Zepsuty Cesarz brzmi według mnie dobrze i ja bym się skłaniał ku tym nazwom. W ogóle świetnie, że projekt oficjalnie "ruszył", akurat FF XII cholernie mi się podoba z powodu podobieństwa do mojego ulubionego Vagrant Story.

Awatar użytkownika
kornolio
Posty: 13
Rejestracja: 24 gru 2008, o 20:46

Re: [PS2] Final Fantasy XII

Postautor: kornolio » 23 wrz 2009, o 17:03

A tak w ogóle to kiedy będą udostępnione jakieś screeny? chętnie bym zobaczył owoce pracy ffgrievera.

ffgriever
Posty: 488
Rejestracja: 17 paź 2008, o 15:29

Re: [PS2] Final Fantasy XII

Postautor: ffgriever » 23 wrz 2009, o 17:24

No teoretycznie mógłbym i teraz wrzucić, ale font z dialogów jeszcze niedopracowany i polskie literki kiepsko wyglądają (ę i ą w szczególności, bo ogonki dziwne wyszły). Font z menu jest już znośny, tylko ogonki odrobinkę powiększyć muszę. Screeny i tak nic wam nie dadzą, a ja lepiej będę się czuł, jak chałtury ludziom pokazywać nie będę ;).

Awatar użytkownika
Cierpa
Posty: 81
Rejestracja: 20 lip 2009, o 15:26

Re: [PS2] Final Fantasy XII

Postautor: Cierpa » 23 wrz 2009, o 23:37

Naprzód ffgriever! Coś mi się wydaje, że narobisz nam smaku tymi screenami... OJ narobisz ;)
Masz już z góry ułożony Team? Z pewnością Norek + ... no właśnie... kto?

Awatar użytkownika
Berion
Posty: 598
Rejestracja: 3 cze 2008, o 08:34
Grupa: żadna, freelancer :P
Kontakt:

Re: [PS2] Final Fantasy XII

Postautor: Berion » 23 wrz 2009, o 23:50

Też się zastanawiam.... ^^"
~ Primum non nocere ~


Wróć do „Projekty ukończone”



Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Bing [Bot] i 1 gość