Podstawowe wiadomości o plikach ".jar"
W tym poradniku postaramy się opisać jak mniej więcej wyglądają "wnętrzności" przeciętnej gry java.
Spis treści:
1. Archiwum .jar
2. Plik MANIFEST.MF
3. Plik ".class"
4. Plik "icon.png"/"i.png"
5. Plik ".lng"/".lang"
6. Plik ".dat"
7. Plik ".png"
8. Plik ".amr"
1. Archiwum ".jar"
Potocznie zwana "instalka", plik ten jest zwykłym archiwum ".zip",w którym zmieniono rozszerzenie na ".jar". Znajdują się w nim pliki ".class" z kodem gry, plik icon.png lub i.png będący, jak nazwa wskazuje ikonką gry, folder META-INF wraz ze znajdującym się w środku plikiem tekstowym o nazwie MANIFEST.MF oraz zasoby gry - grafikę, pliki językowe, zakodowane mapy, ścieżki dźwiękowe itd.
Otwieramy/Edytujemy: WinZip, WinRAR, Iceows, 7-ZIP, emulatory J2ME
2. Plik MANIFEST.MF
Plik tekstowy zawierający w sobie podstawowe informacje na temat gry. Znajduje się w folderze META-INF. Edytując go dowolnym edytorem tekstowym możemy podpisać grę. W jego skład wchodzą linie:
MIDlet-Name - Nazwa gry, tu możemy spokojnie dopisać PL, starajmy sie jednak unikać polskich znaków
MIDlet-Version - Wersja aplikacji, najlepiej zostawić bez zmian
MIDlet-Vendor Autor - Tu też bez ryzyka dopisujemy autora tłumaczenia
MIDlet-Icon - Nazwa ikony gry, zostawiamy bez zmian
MIDlet-Description - Opis apletu, w tym miejscu można wpisać teoretycznie wszystko
MIDlet-Info-URL - URL informacji o aplikacji
MIDlet-Jar-URL - URL do pobrania aplikacji (występuje głównie w plikach ".jad")
MIDlet-Jar-Size - Rozmiar gry
MicroEdition-Profile - Nie ruszamy, określa profil wykorzystywany przez aplet
MicroEdition-Configuration - Nie ruszamy, również określa profil wykorzystywany przez aplet
Prawie niespotykane:
Default-Speed: X (wartość liczbowa)
Default-Cheat: TRUE/FALSE
Default-Sound: X (wartość liczbowa)
Default-Vendor-Key: NOKIA
Działając w manifeście należy unikać polskich znaków diakrytycznych, a w nazwie stosować tylko litery, liczby, myślnik, podkreślnik, kropkę i przecinek. Postawienie ukośnika może spowodować błąd.
Otwieramy/Edytujemy: Notatnik, WordPad, Word, OpenOffice, dowolny edytor tekstu
3. Plik ".class"
Zawiera kod właściwy gry, usunięcie lub zmiana nieodpowiednim programem spowoduje "wykrzaczenie się" gry i wyrzucenie komunikatu o nieznalezieniu klasy. Tu kryje się niekiedy tekst MIDletu, ale głównie aplikacji tworzonych przez osoby prywatne. Gry i potężne aplikacje używają oddzielnych plików z tekstem.
Otwieramy/Edytujemy: In Class Translator, Class Translator, Mobi PL, decompilery Javy
4. Plik "icon.png"/"i.png"
Ikona pokazująca się z menu gier i aplikacji. Możemy ją swobodnie podmienić, pod warunkiem, że nie zmienimy nazwy i rozszerzenia pliku.
Otwieramy/Edytujemy: Paint, Photoshop, GIMP, dowolny edytor bądź przeglądarka graficzna
5. Plik ".lng"/".lang"
Najczęściej plik z tekstem gry. Edytować można edytorami HEX lub uniwersalnymi programami do tłumaczeń (Mobi PL, Text Filter, MobiTrans).
6. Plik ".dat"
Możliwe, że tekst gry, lecz równie dobrze może to być skonwertowany plik graficzny.
Otwieramy/Edytujemy: Text Filter, Notatnik, Halo
7. Plik ".png"
Stuprocentowo grafika z gry. Czasami można je swobodnie przeglądać i edytować, ale czasami są zakodowane i nie da się ich w ogóle edytować.
Otwieramy/Edytujemy: Paint, Photoshop, GIMP, dowolny edytor bądź przeglądarka graficzna
8. Plik ".amr"
Jeden z plików dźwiękowych z gry, który (jeśli da się je odtworzyć) można swobodnie podmieniać nie zmieniając nazwy pliku. Jest "mniej ważącą" i o wiele niższej jakości wersją ".mp3", czyli nie jest ograniczony tak jak plik ".midi".
Otwieramy/Edytujemy: Winamp, Quick Time
[PORADNIK] Podstawowe wiadomości o plikach ".jar"
Kto jest online
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości